Topory
http://forum.topory.org/

Larp Dzikie Pola
http://forum.topory.org/viewtopic.php?f=30&t=768
Strona 3 z 3

Autor:  MMochocki [ 09 sie 2010, 12:38 ]
Tytuł:  Re: Larp Dzikie Pola

Co do przydziału ról - mamy ok. 30 ról specjalnych, które rozdzielamy e-mailowo z wyprzedzeniem. Role podstawowe (szlachcic - katolik, szlachcic - prawosławny, kozak regestrowy, kozak nieregestrowy, mnich - katolik, mnich - prawosławny; na każdej karcie postaci będzie wydrukowany wariant męski i żeński, żebyśmy nie musieli i tego segregować) będziemy rozdawać na miejscu. Starając się dopasować do kostiumu i do preferencji gracza, podzielimy was po prostu na sześć powyżśzych grup. Byle tylko proporcje się zgadzały - grupy kozackie i szlacheckie po 40-50 głów, kościelne 20 - 25.

Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyście wcześniej sformowali sobie ekipy do wybranego stronnictwa. Wiem, że grupę zbiera już sobie Mardock jako ataman czerni kozackiej i Armia Goblinów jako duchowieństwo prawosławne. :)

Autor:  Phishy [ 10 sie 2010, 20:29 ]
Tytuł:  Re: Larp Dzikie Pola

Jeśli ktoś by mógł mi pożyczyć na czas larpa baranią kamizele, bądź cokolwiek podobnego, wdzięczna będę i urok za darmo rzucę ;)

Autor:  MMochocki [ 10 sie 2010, 23:19 ]
Tytuł:  Re: Larp Dzikie Pola

Naradziwszy się nad usprawnieniem mechaniki, postanowiliśmy uwolnić leczenie i część pojedynków spod kurateli MG. Mamy tylko czwórkę koordynatorów i gdyby wszystko musiało przechodzić przez nasze ręce, mielibyśmy kolejki niecierpliwych petentów. Poprawiony tekst mechaniki wkleję poniżej.

Autor:  MMochocki [ 10 sie 2010, 23:20 ]
Tytuł:  Re: Larp Dzikie Pola

Mechanika

Na osobnej kartce (rozetnij sobie samodzielnie) dostajesz 5 kart pojedynkowych dzielonych na pół, gdzie połowa oznaczona jest kierem (sercem) a połowa pikiem. Kiery to Walka (starcia fizyczne – pojedynki na szable czy pięści). Piki to Moc duchowa (opieranie się klątwom, urokom itp.) Pojedynek rozstrzygamy następująco:

1. Walczący wyciągają ku sobie komplet kart, trzymanych tak, by wróg nie widział treści. Każdy wyciąga 1 kartę z ręki przeciwnika i obaj porównują wyniki, patrząc na właściwą połówkę karty (kier przy walce fizycznej, pik duchowej). Właściciel wyższej karty wygrywa. Zwycięzca ma prawo zabrać „przegraną” kartę pokonanemu, dając w zamian dowolną ze swoich.

(Wszystkie starcia duchowe odbywają się w obecności MG. Przy starciach fizycznych – obecność MG potrzebna jest tylko w punktowanych pojedynkach. Pospolitą, niehonorową napaść można rozgrywać bez MG.)

2. W razie remisu ciągniemy ponownie po 1 z pozostałych kart – albo, jeśli obaj walczący się zgodzą, można pozostawić walkę nierozstrzygniętą.

3. Przy starciu dwóch/kilku na jednego – samotnik daje wylosować swoją kartę jednemu z wrogów, sam zaś losuje po 1 karcie od każdego, biorąc pod uwagę tylko najsilniejszą.

4. Rany
Przegrana w walce zbrojnej (kiery) kończy się zranieniem - MG bierze rannemu Kartę Pojedynkową o najwyższej sile Walki (czyli kier) i przypina (zakrytą) do ubrania. Jeśli więc widzimy kogoś z tak przypiętą kartą, wiemy, że jest osłabiony – może to być skutek rany, ale niekiedy klątwy.

(OPCJA: W walce zbrojnej możesz zadeklarować – przed ciągnięciem kart – że chcesz rozbroić przeciwnika bez zadawania ran. Jest to trudniejsze: twoja karta Walki będzie słabsza o -2, czyli np. 10 liczy się jak 8, joker jak król, dama jak 10.)

5. Leczenie
Powrót do zdrowia możliwy jest przez leczenie u zakonnika. Zakonnik ma prawo (nawet bez obecności MG) odpiąć kartę „zranienia” i oddać graczowi, który tym samym wraca do zdrowia.

(Gdy przyczyną osłabienia jest klątwa, jej zdjęcie wymaga pojedynku mocy pod okiem MG.)

6. Śmierć
Nie ma śmierci przypadkowej, pojedynki kończą się najwyżej zranieniem. Śmierć jest jednak możliwa, gdy ktoś celowo zechce zabić drugą osobę (np. zadając drugą ranę rannemu). Jeśli zabity chce dalej grać, może powrócić jako duch, mając wciąż pewien wpływ na akcję. Duch osłania twarz arkuszem białego papieru – w grze jest niewidzialny dla wszystkich prócz innych duchów.

Autor:  MMochocki [ 10 sie 2010, 23:23 ]
Tytuł:  Re: Larp Dzikie Pola

EKONOMIA

Interesy prywatne:
Kozacy nade wszystko pragną złota, szlachta i księża zbierają poddanych, niewiasty łakną klejnotów, zakonnicy chcą odzyskać zrabowane klasztorom przedmioty liturgiczne. Wymiana tych zasobów będzie siłą napędową larpowej ekonomii.

Rekwizyty:
Pieniądze: kółeczka stalowe = 1 dukat ; żółty drewniany krążek = 10-dukatówka
Weksle: karty o różnych nominałach (mniej wiarygodne niż żywy pieniądz)
Klejnoty/szkiełka: czerwony – rubin ; zielony – szmaragd ; kremowy – perła ;żółty - bursztyn EDIT: ŻÓŁTY KAMYK TO BĘDZIE CYTRYN (kupiliśmy coś, co żółtością nijak nie przypomina bursztynu)
Przedmioty liturgiczne: karty z obrazkami
Punkty zwycięstwa: punkty zdobywane za udane akcje, np. pojedynki, otrzymujesz na bieżąco od MG jako kolorowe paski papieru (inne punkty podliczane będą dopiero po zakończeniu gry)

Rabunek:
jeśli kogoś zranisz lub zabijesz, możesz zabrać mu pieniądze i przedmioty (o ile nikt cię nie powstrzyma), ale nie możesz rabować punktów zwycięstwa

Gra w kości:
kto ma ochotę na hazard, niech bierze na larpa garść k6 i namawia do gry o pieniądze czy klejnoty

Autor:  MMochocki [ 10 sie 2010, 23:27 ]
Tytuł:  Re: Larp Dzikie Pola

Główne tematy negocjacji:

Po stłumieniu kozackiego buntu dowodzonego przez Pawluka, który srodze zrujnował Ukrainę, czas ustalić nowy porządek i nowy układ sił. Militarnie Polacy zwyciężyli, ale nie było to łatwe zwycięstwo i żadna ze stron nie życzy sobie teraz dalszej wojny. Nastał czas traktatów. Do stołu obrad w ukraińskim miasteczku Czerkasy zasiądą cztery oficjalne, 3-osobowe delegacje: Rzeczypospolitej, Kozaków, Kościoła katolickiego i Cerkwi prawosławnej. Wspólnie postarają się załagodzić dzielące ich konflikty. Na okoliczność obrad do Czerkas zjechała okoliczna szlachta, Kozacy z wojska zaporoskiego wraz z gromadą chłopskiej „czerni” oraz zakonnicy obu wyznań.

Szlachta a Kozacy: spierają się o wielkość regestru wojska zaporoskiego, tzn. o to, ilu Kozaków pozostanie w oficjalnym, królewskim wojsku. Przed wojną pułk czerkaski liczył 400 żołnierzy. Jaki stan wynegocjują teraz? Tylko ci regestrowi (zarejestrowani) nadal będą żołnierzami Rzeczypospolitej. Zbuntowana chłopska czerń, która przyłączyła się do kozackiego wojska nielegalnie, będzie musiała wrócić na pańską służbę lub szukać zajęcia na własną rękę. Kozacy, rzecz jasna, chcieliby mieć wojsko jak największe. Lecz okolicznej szlachcie zależy, by regestr był jak najmniejszy – wtedy więcej siły roboczej wróci na pola.

Kościół katolicki a Cerkiew prawosławna: wadzą się o własność kościołów, a właściwie cerkwi (i przypisanych do nich majątków). Za poprzedniego króla, Zygmunta III, religię prawosławną zdelegalizowano, a cerkwie odebrano i przekazano katolikom. Obecny król Władysław IV przywrócił legalność starego prawosławia – i teraz prawosławni chcą swoje świątynie z powrotem. Na zjeździe postanowią się losy pięciu cerkwi: w Czerkasach, Czehryniu, Korsuniu, Białej Cerkwi i Krzemieńczuku.

Szlachta katolicka a prawosławna: szlachta prawosławna czuje się pomijana przez króla w nadawaniu urzędów ziemskich, więc żąda gwarancji równouprawnienia z katolikami. Chciałaby albo „alternaty” (urząd na zmianę obejmuje raz katolik, raz prawosławny), albo podziału urzędów pół na pół, albo przynajmniej zbiorowej petycji do króla o sprawiedliwsze traktowanie. Katolikom, rzecz jasna, taka pisanina nie jest w smak.

W grze zyskujesz punkty za każdy sukces swojego stronnictwa (religijnego i stanowego). Ale dla postaci "szeregowych" najważniejsze są cele indywidualne.



ETAPY GRY
(nowy etap ogłaszany wystrzałem z pistoletu)

Aby poszczególne grupy miały czas zapoznać się z członkami własnego stronnictwa i wypracować wspólną strategię, przez pierwszą godzinę gry przejdziemy dwa etapy przygotowawcze:

Etap I – (ok. 20 minut) – każde z sześciu stronnictw spotyka się osobno
Etap II – (ok. 30 minut) – stronnictwa łączą się po dwa: Kozacy, szlachta i duchowni
Podczas tych etapów nie wolno przemieszczać się pomiędzy stronnictwami.

Etap III – wszystkie stronnictwa przybywają do Czerkas - od tej pory wolno wędrować swobodnie

Autor:  MMochocki [ 19 sie 2010, 02:33 ]
Tytuł:  Re: Larp Dzikie Pola

Raz jeszcze rzec pragnę, że graczom należą się ogromne podziękowania za zaangażowanie i budowanie klimatu. A ostateczny wynik negocjacji to majstersztyk, całkowicie niemieszczący się w moich przewidywaniach. Żałuję tylko, że nie mieliśmy więcej niż czwórkę MG, co przy tej liczbie graczy czasami powodowało przestoje. Ale powiem wam, że okrutnie rad jestem z tego larpa, Mości Państwo!

Przypomnę, że nagrodę (starter do VETO) dla zwycięzcy larpa ufundowała Kuźnia Gier. Najwięcej punktów zdobył Azazel, ale zrzekł się nagrody, trafi więc ona do drugiego zwycięzcy - Mardocka.

VIVANT wszyscy! :D

Strona 3 z 3 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/