Topory
Toporiada
Złote Topory
Rawa Gra Szanty
Teraz jest 23 maja 2018, 09:55

Strefa czasowa: UTC + 1




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 11 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 13 wrz 2008, 21:17 
Offline
Conan™ Seria Limitowana
Conan™ Seria Limitowana
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 maja 2008, 20:29
Posty: 1341
Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
Polubił post: 4 razy
Polubiono jego post: 195 razy
Cóż trochę się tych systemów przewaliło. Ponieważ mnie się nudzi postanowiłem tutaj pobawić się trochę w recenzenta. Moim celem jednak nie jest pełne egzaltacji podkreślanie łechtanie ego tylko w miarę rzeczowe i jak Tzeentch pozwoli obiektywne opisanie w co warto a w co nie za bardzo warto pokoksić. Jeżeli ktoś z Was chciałby napisać własne recenzje do przewodnika - nie krępujcie się, i nie patrzcie czy system był opisany czy nie, im więcej opinii tym lepiej. Jedna jedyna prośba - trzymajcie się formy wyznaczonej przeze mnie - dzięki temu będzie przejrzyściej i bardziej czytelnie. Zapraszam w podróż po światach.

Warhammer Fantasy Role Play Edycja 1

Wydana w Polsce w roku 1994 (pierwsze wydanie na świecie w 1986). Jest jedną z najpopularniejszych gier RPG na świecie. Tyle powinno starczyć za wstęp. Teraz konkrety.

Świat

W zasadzie jest to przeróbka naszego świata na średniowieczno-renesansowe fantasy. Co prawda nie pod względem historii ale na pewno pod względem geografii. Kontynenty te same tylko się inaczej nazywają. Kraina elfów wysokich Ulthuan w miejscu gdzie tradycyjnie umieszcza się Atlantydę. Gra toczy się najczęściej w Starym Świecie czyli jak się nietrudno domyślić w odpowiedniku Europy. Państwa też są mniej więcej odwzorowane, chociaż w daleko posuniętym uproszczeniu. Najlepiej opisanym krajem w WFRP jest Imperium, w którym dzieje się lwia część rozgrywek - właśnie z tego powodu. Imperium jest opisane dość szczegółowo, głównie dzięki dodatkom ale i sam podręcznik daje nam przyzwoitą dozę informacji. Pozostałe kraje są tylko po to, żeby było wiadomo co tam jest dalej za granicą, stąd rozgrywka rzadko się tam przenosi.

Historia świata jest opisana pobieżnie ale to akurat nie jest wada w systemie RPG, bo bardzo dokładna Historia nie służy rozgrywce i nie ma praktycznego zastosowania.

Tym co wyróżnia świat Warhammera jest Chaos - pierwotna niszczycielska siła powoli konsumująca świat i sprawiająca, że jego mieszkańcy muszą się napracować w walce o przetrwanie.

Zaawansowanie techniczne świata jest na poziomie późnego średniowiecza do renesansu, mniej więcej XV-XVI wiek.

Rasy standardowe: ludzie, krasnoludy, elfy, halflingi (niziołki) oraz gnomy (w jakimś dodatku były). Orki, trole i inne paskudztwa tylko jako mięcho armatnie.

Magia w świecie Warhammera jest średnio silna i dosyć uboga. Liczba zaklęć jest niewielka, potężnych zaklęć jest zaledwie kilka, większość to zaklęcia "średniej mocy" takie jak kula ognia (przeciętnie dość ostro rani wroga ale nie zabija). Magia dzieli się na kilka odmian: magia prosta (o dupę wytłuc), magia wojenna (klasyczny fireball + leczonko), magia nekromantyczna (głównie tworzenie i kontrolowanie umarlaków), magia elementalna (wykorzystująca moce natury), iluzjonistyczna (oszwabianie), demonologia (to samo co nekromancja tylko, że z demonami) oraz magia druidyczna (nędzny dodatek do magii elementalnej).

Profesje - mnóstwo i można je zmieniać do woli - daje to dużą wolność w kształtowaniu postaci mimo iż dopracowanie profesji pozostawia wiele do życzenia - z drugiej strony ich mnogość z nawiązką to wynagradza.

Postać - poszukiwacze przygód w WFRP to grupa bardzo zróżnicowana od tak niezwykłych postaci jak czarodziej, zabójca trolli czy tancerz wojny - stworzonych aby być bohaterami po rybaków, robotników czy pasterzy. Nie ma preferowanej klasy społecznej czy określonej postawy wobec świata. Praktycznie pełna dowolność. Chociaż system jest napisany "pod" postaci o charakterach: praworządny, dobry, neutralny.

Na koniec system religijny - wielobóstwo. Są dwa panteony bogów wyznawanych przez ludzi akceptowanych ogólnie w Starym Świecie (bóstwa Północne i Południowe), Sigmar - bóg wyznawany tylko w Imperium, Stara Wiara - wyznawcy natury oraz bóstwa elfów, krasnoludów i halflingów, oraz bogowie prawości - wspólni dla wszystkich ras ale bardzo rzadko wyznawani. To wszystko kulty legalne. Na kulty zakazane składa się panteon bóstw Chaosu oraz Khaine bóg mordu. Ogólnie niezły [brak kultury], ale dosyć dobrze symulujący rzeczywistość (nie ma nic gorszego niż symetria w stylu: mamy trzech bogów dobra, trzech neutralności i trzech zła - okropieństwo).

Generalizując: Stary Świat widziany oczami graczy to dobrze im znana z wyobrażeń średniowieczna Europa z bonusem w postaci dodatkowych ras, fantastycznych stworzeń, magii i zagrożenia ze strony chaosu, różnicą tu jest niezbyt wielki nacisk położony na pochodzenie społeczne. Taka wizja jednak jest dla graczy, wizją łatwą do przyswojenia i czymś co z reguły im się podoba. W skrócie - łatwo polubić ten świat i przemawia on do dużej ilości osób.

Konwencja

Podręcznik do WFRP jest napisany w konwencji typowego fantasy. Ma to swoje źródło w bliskim związku z Warhammerem bitewnym. Mamy praktycznie wszystkie rasy, stwory, archetypy postaci, magiczne przedmioty i inne tego typu piardy występujące w fantasy plus dodatkowo stwory Chaosu. Właśnie obecność Chaosu i stylistyka grafiki może wpłynąć na odbieranie i prowadzenie tego systemu jako dark fantasy, co zresztą wychodzi mu na dobre. Warhammer sam w sobie nie narzuca konwencji tylko daje szerokie spektrum możliwości - z jednej strony jest to dobre gdyż powoduje jego elastyczność ;) z drugiej jednak strony nie nakierowuje graczy i MG na żaden konkretny klimat tak jak to czynią nowoczesne systemy - mnie osobiście trochę tego brakuje.

Sposób napisania podręcznika

Staroświecki i staromodny, co zresztą nie dziwi bo system ma już ponad 20 lat. Autorzy zamiast na aspekcie prowadzenia gry i snucia opowieści lub odgrywania postaci skupili się na tak przydatnych rzeczach jak losowanie skarbów magicznych, upadki, pogonie, podpalenia i tym podobne pierdoły. Generalnie cały podręcznik jest pisany jest jak instrukcja do planszówki, ale cóż tak się kiedyś systemy się pisało i basta.

Mechanika

Prosta, przejrzysta, łatwa do opanowania, niezbyt realistyczna, ale za to szybka czyli nie przeszkadzająca w rozgrywce. Gdyby wyeliminować z niej takie kwiatki jak fakt, że krasnolud w zbroi bierze bełty na klatę byłaby rewelacyjna. W skrócie jest to doskonała podstawa do zrobienia zajebistej mechaniki tylko trzeba by ją sensownie dopracować.

Dodatki

W Polsce wyszło dużo, ale większość nie wnosi wiele do gry, spora część dodatków to kampanie - niektóre nawet niezłe - jest to duży plus bo zapewnia dobry rok w porywach do dwóch lat bezwysiłkowego prowadzenia.


Subiektywna ocena ogólna

Świat 4/5 - uniwersalny, łatwo wchodzący w głowę, niestety w porównaniu do obecnie wychodzących systemów niezbyt dopracowany (dodatki nieco poprawiają sytuację)

Konwencja - nie za bardzo widzę możliwość oceniania konwencji.

Sposób napisania - 2/5 - staroświecki i zupełnie nie porywający

Mechanika 4/5 - za prostotę i szybkość, po podmiance niektórych bezsensów na interpretację MG robi się realistycznie

Dodatki 3/5 - spora ilość nie zawsze przechodzi w jakość ale Wewnętrzny Wróg wymiata :)

Ocena ogólna 4 - nieco więcej niż z poszczególnych współczynników wynika to jest ocena tego narzędzia jakie dostają mistrzowie gry i gracze do ręki, jest to system który łatwo prowadzić, w którym łatwo napisać przygodę i w który chce się grać - system bardzo uniwersalny i elastyczny ;)

_________________
Religion is like a penis. It's fine to have one and it's fine to be proud of it, but please don't whip it out in public and start waving it around... and PLEASE don't try to shove it down my child's throat.


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 14 wrz 2008, 09:19 
Offline
Conan™ Seria Limitowana
Conan™ Seria Limitowana
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 maja 2008, 20:29
Posty: 1341
Lokalizacja: Rawa Mazowiecka
Polubił post: 4 razy
Polubiono jego post: 195 razy
Earthdawn - Przebudzenie Ziemi - pierwsza edycja

Data wydania 1993 (w Polsce 2001).

Świat

Akcja ED rozgrywa się w Barsawii - niezwykle barwnej prowincji Świata, który jest geograficznie niemal dokładną kopią naszego. Mimo iż ukształtowanie terenu dużo dokładniej odwzorowuje znaną nam rzeczywistość niż np. w WFRP dużo mniej rzuca się w oczy. Powód? Po pierwsze przedstawiono nam bardzo mały wycinek świata, po drugie zaś znacznie mniej znane nam tereny. Dość powiedzieć, że spora część graczy nie jest świadoma faktu, że włóczy się po terenach niezwykle przypominających okolice współczesnej Ukrainy. Barsawia mimo fizycznego podobieństwa cieszy się dużo cieplejszym klimatem niż jej rzeczywisty odpowiednik. Państwa w Barsawii nie mają nic wspólnego z rzeczywistymi Państwami chociaż Imperium Therańskie nieco przypomina starożytny Rzym.

O ile geografia została w dużym stopniu skopiowana o tyle świat jest diametralnie inny. Świat ED jest nasycony magią w bardzo dużym stopniu. Żyją w nim i mieszkają fantastyczne rasy nie spotykane w innych światach, możliwe jest budowanie latających okrętów, a nawet latających zamków czy całych miast/fortec. Głównym założeniem ED jest fakt, że Świat żyje w wieku legend, który nastąpił przed wiekiem historii - niektórzy interpretują to jako umiejscowienie Barsawii w naszym świecie przed powstaniem starożytnych cywilizacji, ale moim zdaniem jest to cokolwiek naciągane. Cechą wyróżniającą ED spośród innych systemów i jednocześnie determinującą go w znacznym stopniu jest Pogrom - wielki kataklizm magiczny, powtarzalny i powiązany z cyklami magii, który uwolnił Horrory - stwory z innych wymiarów, które przez kilka stuleci niszczyły życie w Barsawii (i nie tylko) ze szczególnym uwzględnieniem Dawców Imion (istot rozumnych). Dawcy Imion natomiast bronili się przed Pogromem zamykając się w schronieniach zwanych Kaerami, w których żyli przez kilka pokoleń. Akcja gry rozpoczyna się kilkadziesiąt lat po ostatnim Pogromie - Barsawia nadal jest niebezpiecznym miejscem, w którym można jeszcze spotkać niedobitki Horrorów, a bohaterowie graczy zwani Adeptami są tymi, którzy mają zaleczyć rany świata i być nadzieją na lepszą przyszłość.

Historia świata to przede wszystkim historia Pogromu i Imperium Therańskiego. Pogrom determinuje tu większość wydarzeń. Co do samego Imperium - było ono kiedyś suwerenem Barsawii teraz jednak ludy barsawiańskie wyzwoliły się spod jego panowania. Podstawową różnicą ideologiczną pomiędzy Imperium a jego byłą prowincją jest podejście do niewolnictwa - w Barsawii nie jest ono tolerowane a w Imperium jest powszechną praktyką.

Zaawansowanie techniczne jest mniej więcej na poziomie średniowiecza (nie ma typowej broni palnej) ale dość ubogą technikę wspomaga bardzo bogata magia i urządzenia nią napędzane. Stąd mamy latające fortece, parostatki czy też działa napędzane esencją ognia.

Rasy i stwory - Barsawię zamieszkuje wiele ras rozumnych zwanych Dawcami Imion - oprócz ośmiu podręcznikowych które opisałem w stosownym temacie w dziale ED można też w necie znaleźć kilka innych, którymi można grać. Dodatkowo do Dawców Imion zaliczane są smoki. Bestiariusz ED zawiera oprócz Horrorów wiele ciekawych i fantastycznych stworzeń, stworzonych oryginalnie dla tego systemu, wykorzystanie stworzeń mitycznych, klasycznych dla większości systemów fantasy jest raczej niewielkie (smoki, gryfy i niewiele ponad to).

Magia w ED jest niezwykle silna i efektowna. Istnieje pięć rodzajów magów: czarodzieje (magia umysłu w dużym uproszczeniu), iluzjoniści (wiadomo), mistrzowie żywiołów (elementaliści), ksenomanci (adepci mrocznej magii, ale niekoniecznie źli, choć zdarzają się) oraz szamani (korzystają z wybranych zaklęć innych szkół magicznych). Dodatkowo Adepci wszystkich innych Dyscyplin (profesji) korzystają ze zdolności magicznych zwanych Talentami. W praktyce wygląda to tak, że np. wojownik wykorzystuje magię do przeprowadzania niezwykle efektownych i skutecznych ataków. Przedmioty magiczne są często spotykane i mogą być niezwykle potężne. Mnogość zaklęć jest olbrzymia, teoria magii jest bardzo dobrze dopracowana. Można także tworzyć własne zaklęcia, podane są nawet stosowne procedury (w jednym z dodatków). Generalnie jedna z najlepszych magii jakie widziałem.

Profesje - a w zasadzie Dyscypliny. Dyscyplina to nie tylko profesja postaci ale także jej droga życiowa i ideologia. Stąd rzadko spotyka się postaci kroczące więcej niż jedną ze ścieżek. Jest ich kilkanaście (z dodatkami liczba chyba przekracza 20) z czego większość jest typowa dla systemów fantasy (np. wojownik, czarodziej, trubadur, złodziej) ale są też specyficzne tylko dla ED (powietrzny łupierzca, zabójca horrorów i parę innych). Dyscypliny są rozwijane w systemie poziomów (Kręgów), możliwość zmiany Dyscypliny jest bardzo ograniczona. Dyscypliny moim zdaniem są ciekawe i bardzo dobrze opracowane - każdy znajdzie coś dla siebie. W świecie ED nie ma kasty kapłańskiej.

Postać - jest Adeptem czyli wybrańcem Pasji (coś na kształt bóstw), wyróżnikiem Adepta jest umiejętność posługiwania się magią. Adepci są o wiele potężniejsi od zwykłych Dawców Imion. Z reguły powinni oni poczuwać się do pracy na rzecz wspólnego dobra, gdyż ich misją jest podnoszenie świata z upadku.

System religijny - Barsawianie nie wyznają żadnych bóstw, mają natomiast swoje Pasje - są to nadnaturalne półboskie istoty które fizycznie przebywają w Barsawii i aktywnie wspomagają realizację swoich celów. Nie ma żadnego oficjalnego kultu pasji ani świątyń budowanych na ich cześć. Ci którzy są bardziej skłonni do religii stają się Głosicielami - czymś w rodzaju kaznodziei promujących ideę danej pasji. Nie są oni jednak zrzeszeni w żadne formalne stowarzyszenia. Większość Pasji promuje idee, które można określić jako dobre, za wyjątkiem kilku, które oszalały podczas pogromu, szalone pasje sieją ferment ale nie zbyt drastyczny (nie ma Pasji masowego mordu - raczej chodzi tu o chaos, wyzysk itp). Generalnie religia w Barsawii jest bardziej podobna do systemu filozoficznego niż wiary.

Podsumowanie: świat jest niezwykle ciekawy i oryginalny, bardzo barwny i wciągający, niestety ze względu na swoją bajkowość co niektórych, szczególnie dojrzałych odbiorców może zniechęcać. Jest to typowe "wysokie fantasy" z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Konwencja

Chyba najbardziej typowe heroic fantasy - co oznacza, że postaci graczy są osobami wyjątkowymi i mogą a nawet powinni zostać bohaterami. W założeniach systemu to oni mają uczestniczyć w wielkich i wiekopomnych zdarzeniach.

Sposób napisania podręcznika

Z głową. Autorzy chcieli stworzyć grę RPG. Zabrali się do tego metodycznie i merytorycznie. Nie jest to gra storytelingowa. Wzięto pod uwagę i przemyślano wszystkie niemal aspekty RPG. Powstał dzięki temu podręcznik dosyć klasyczny, w którym wiele miejsca poświecono magii, talentom, postaci, ale są też działy opisujące koncepcje gry i dające niezłe pojęcie o świecie. Generalnie sam podręcznik dość staroświecki ale na przyzwoitym poziomie - brakuje trochę bogatszego rozdziału poświęconego prowadzeniu, ale i tak jest lepiej niż w wielkich klasykach jak D&D czy WFRP.

Mechanika

Oryginalna i ciekawa. Niestety dosyć skomplikowana i niezbyt szybka. Wykorzystująca dużą ilość kości. Zupełnie nierealistyczna, ale jest to logiczna konsekwencja konwencji systemu i nie przeszkadza. Jak już się ją przyswoi daje dużo frajdy gdyż wprowadza element strategiczny do rozgrywki.

Dodatki

Największa siła ED. Dodatki nie dość, że liczne, to jeszcze merytoryczne, ciekawe i wnoszące bardzo wiele do gry. Dzięki nim opis świata jest niezwykle bogaty. Wśród dodatków znajdują się też kampanie. Te stoją na średnim poziomie, ale i tak ogólny obraz dodatków jest bardzo dobry.

Ogólna ocena

Świat 4/5 niezwykle bogaty i dopracowany, konwencja baśniowa jednak, nie odpowiada sporej liczbie potencjalnych odbiorców

Sposób napisania - 3/5 podręcznik, dodatki są napisane znacznie lepiej

Mechanika 4/5 - dopracowana, spójna, nierealistyczna ale mieści się w konwencji, największy minus to stosunkowo skomplikowana kostkologia

Dodatki 5/5 - nawet biorąc pod uwagę fakt, że kampanie są średnie - dodatki i tak są rewelacyjne i warte swojej ceny

Ogólnie - 4/5 bardzo przemyślany i dobrze dopracowany system, z klarownie określoną koncepcją i klimatem, niestety ten klimat nie każdy jest w stanie polubić.

_________________
Religion is like a penis. It's fine to have one and it's fine to be proud of it, but please don't whip it out in public and start waving it around... and PLEASE don't try to shove it down my child's throat.


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 15 gru 2008, 13:36 
Offline
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 maja 2008, 11:18
Posty: 288
Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
Polubił post: 0 razy
Polubiono jego post: 8 razy
Aphalon - Świat księżycowego ostrza

Aphalon - Świat księżycowego ostrza to jeden z pierwszych Polskich RPGów. Został wydany w 1995 roku i jakoś mniej więcej w tym samym czasie umarł, spokojnie i bez bólu :) Umarł z 2 powodów. Nie miał żadnych funduszy na reklamę oraz nie pojawił się żaden dodatek do niego. Nawet w MiM nie znalazłem nic oprócz jednej erraty do sytemu. Co ciekawe śmierć Aphalonu jest tylko pozorna. Sporo tekstów do niego pojawia się nawet do dziś w internetowym kwartalniku Wieża Snów, a po przeszukaniu forów tematycznych okazuje się, że ma sporą rzeszę graczy. O czym jednak jest ów tajemniczy, enigmatyczny Aphalon.

Jest to dobre fantasy i to zdecydowani nie heroic (a często ludzie tak o nim myślą). Nie wiem czy pokusić się o nazwanie go darkiem (bo w zestawieniu z takim np Monastyrem czy Gemini wypada raczej mało mrocznie) ale na pewno nie jest to system kolorowych, umięśnionych bohaterów ratujących świat. Bliżej mu już do brudnej konwencji Warmłotka, choć świat oczywiście jest zupełnie inny. Zatem nieco o ty świecie.

Aphalon to kontynent. Olbrzymi, otoczony z trzech stron oceanami i odcięty od reszty świata górami, których jeszcze nikomu nie udało się przebyć, no a na pewno nie wrócić. Kontynent ów daje cały przekrój krain i państw, które mimo różnorodności są dość zgrabnie ułożone na mapie geopolitycznej. I tak poniżej krótka charakterystyka najważniejszych krain Aphaalonu:

  • Asmaghoria - cywilizowane królestwo zamieszkane głównie przez ludzi
  • Bomborgia - prymitywna kraina czarnoskórych bomborgijczyków
  • Edheldur - niebezpieczne królestwo elfów Aquade
  • Edhelion - położony w górskiej dolinie pokrytej lasem, zamieszkują go elfy Avatari
  • Gorhon - leżące na północnym zachodzie królestwo, zamieszkane przez wesołych i skorych do zabaw ludzi
  • Gormia - zamieszkana w całości przez ludzi malownicza puszcza
  • Glordon - ciepły, bogaty i piękny kraj zamieszkiwany głównie przez kupców i arystokrację wszelkich ras
  • Grgx - wulkaniczna kraina orków
  • Khanhanarak - zanjdujące się w głębi Dzikich Gór królestwo krasnoludów
  • Morotan - niegdyś najpotężniejsze królestwo na Aphalonie, mroczny i tajemniczy, pełny zapomnianych baśni, ruin warowni i zamków oraz kurhanów
  • Nondor - królestwo żeglarzy i szkutników
  • Orgon - nieprzyjazny kraj składający się z małych, wiecznie walczących ze sobą księstewek
  • Pelvan - kraina zamieszkana przez dziki i prymitywny naród słynące ze świetnych wojowników i piratów
  • Rowons - największy i najpotężniejszy kraj na Aphalonie
  • Simirion - stary kraj zaludniony przez ludzi słynących ze swej długowieczności, simiriończycy żyją nawet do 160 lat
  • Tumal - zbuntowana prowincja Asmaghorii
  • Vraran - wietrzny i zimny kraj zamieszkiwany przez pasterzy

System daje tez do wyboru całkiem sporo ras. Wiele ludzkich kultur, praktycznie każdy kraj charakteryzuje czymś innym swoich mieszkańców (tu trochę przypomina MERPa), trzy rodzaje Elfów oraz krasnoludy i chyba gnomy. Oczywiście nie ustrzeżono się błędów za które uważam min. wprowadzenie rasy babłoków, futrzanych stworzonek, o cienkim głosie i totalnej schizie na punkcie swojego futra. System oferuje też sporo profesji do wyboru. Awanturnik, barbarzyńca, bard, kupiec, mag, mnich, tropiciel, uzdrowiciel, wojownik i złodziej. Ogólnie całość nie powala, nie zaskakuje ale trzyma poziom.

Historia Aphalonu jest długa i skomplikowana. Podzielona na III ery. Złotej, Srebrnej i Szarej Magii. Trochę trudno z pamięci przywołać wszystkie szczegóły, a próba streszczenia może strasznie zmniejszyć faktyczną wartość merytoryczną tej części podręcznika ale chyba zmuszony jestem to uczynić bo przepisywanie całego rozdziału było by raczej głupie ;p

Tak więc całą historia Aphalona nacechowana jest walką z Ciemnością. Onegdaj były to potwory, którym rasy wyrywały ze szponów każdy skrawek ziemi, potężne bóstwa, władające demonami niczym kukiełkami, stwory czające się w mroku i czekające by wypełnić swe gardła krwią śmiertelnych, teraz są to dawne kulty, niedobitki istot przywołanych do istnienia przez złą magię, pradawne miejsca pełne mocy nieogarnionych umysłem śmiertelnych. Nie zapominajmy też o bardziej przyziemnych zjawiskach jak ghule na miejscach wielkich bitew, w które ogarnięty wojnami kontynent obfituje, bandziorów na szlakach, złodziei w miastach, magach parających się zakazanymi sztukami w oddalonych od cywilizacji schronieniach... Ludzie i inne rasy zawsze walczyły z ową Ciemnością. Oczywiście nie jest to trzon świata. Bo to świat zwykłych ludzi. Którzy jedzą, śpią, krwawią, wydają pieniądze i umierają. każdy wie jednak, że Ciemność istnieje choć jest gdzieś na drugim planie.

Qrde strasznie spłycone to ale trudno chociaż jakieś światło rzuca na świat gry. Muszę się przyznać, że podstawkę do niego miałem ostatnio w dłoniach an Toporiadzie 2007 więc opisywanie takich szczegółów jak historia świata przychodzi mi z trudem.

Słówko może o samych Księżycowych Ostrzach. W ogóle księżyc, jego światło ma w tym świecie ogromną moc. Daje ono siłę do walki ze wszelkimi stworami mroku. Do księżyca (jednego z dwóch), przykuto podczas wojny bogów jednego z najokrutniejszych. Księżyc ten jest nazwany Księżycem Czarnej Ręki i gdy wschodzi ludzie w trwodze zamykają okiennice i szukają schronienia w karczmach. światło drugiego to największa broń przeciw ciemności. Stwory boja się księżyca w pełni, jego blask daje siłę do walki i moc większą niż cokolwiek innego. Właśnie z jego światła wielki bohater Złotej Ery wykuł pierwsze Księżycowe Ostrze. Potem powstawało wiele artefaktów z zaklęta mocą księżyca. Żaden jednak nie był utkany z jego blasku. Kolejne generacje Księżycowych ostrzy powstawały przez setki lat. Te najsłabsze egzemplarze mogą nawet stać się własnością graczy. Oczywiście są jedynie cieniem i kpiną prawdziwych Ostrze wykutych przez księcia Avatari i jego uczniów.

Jednym z ciekawszych elementów historii świata Aphalonu jest rozkwit Morotanu, powstanie Zakonu Światłości oraz upadek obydwu zwiastujący mroczny czas dla istot zamieszkujących ten świat jednak bez podręcznika nie podejmuję się opisania go ;)

Mechanika Aphalona zbliżona jest do DDekowej. Cechy mogą posiadać "łamane" współczynniki a całość testuje sie k20stką jednak nie tak jak w D20. Lecz podobnie jak w Monastyrze, należy rzucić tyle lub mniej ile wynosi dana cecha/ umiejętność. Niestety mechanika ma wiele wad. Jest skomplikowana w przypadku walki. Ja jednak pamiętam, że zupełnie naturalnie odstąpiliśmy od wielu zasad walki i wtedy była to szybka, elastyczna i dość realistyczna walka.

Ciekawym elementem jest tworzenie bohatera gdzie naprawdę dużo miejsca poświecono na jego pochodzenie (jest losowane ale... od niego zależy wiele umiejętności, wyniesionych z czasów dzieciństwa oraz majętność, daje szanse grania nawet wysoko urodzonymi, a jeśli mamy wielkie szczęście nawet członkami rodziny królewskiej np: jest szansa na bycie nieślubnym synem władcy, wychowanym w nieświadomości przez inną rodzinę) oraz cechy specjalne, wady i zalety. Każdy kto lubi tworzyć bohatera, dopracowywać go i bawi się przy tym byłby zachwycony tworzeniem go w Aphalonie.

Umiejętności podzielone są na główne (które są mierzone procentowo) oraz życiowe (które testuje się kostka k20 jak pisałem wyżej).

Podręcznik ma naprawdę bardzo wiele smaczków, które czynią go atrakcyjnym. Wspomniane już pochodzenie (w jakim innym systemie twoja postać może dowiedzieć się, że jest dzieckiem demona wychowanym w rodzinie zastępczej (?) ), cech specjalne, których jest naprawdę wiele i nie są one tylko dodatkową rubryką na karcie postaci ale naprawdę wpływają na postać, zalet i wad, które czynią z bohatera osobę wyjątkową, mocno rozwinięte zielarstwo i ziołolecznictwo, powodujące, że każdy już na początku może posiadać sporo różnorakich specyfików. Istnieje kilka rodzajów metali z jakich można robić/kupować broń i pancerze. Stal elficka czy Morotańska rożni się od "zwykłej". Broń można też modyfikować przez np ząbkowanie ostrza, lub stosowanie różnych grotów przy strzałach i bełtach. itd itp. Niby nic nowego. Niby wiele systemów to oferuje ale w Aphalonie jest to w jakiś sposób naturalne i gracze korzystają z tego co daje wiele radości i satysfakcji.

Magia na Aphalonie to coś co ludziom nie kojaży sie dobrze. Magia przecież ożywia trupy, przywołuje demony. Niszczy nieokiełznanymi wirami wszystko co harmonijne i dobre. Magowie traktowani są z szacunkiem gdy patrzy się im w oczy i pogardą gdy się odwrócą. Czarnoksiężnicy są tępieni. Większość tych stereotypów to niestety fakt. Magia podlega pięciu żywiołom. Czterem standardowym oraz Metalowi. Jest dość trudna do ogarnięcia mechanicznie gdyż niezależnie od poziomów postaci mag musi zdobywać Kunszty, które są jakby poziomem jego magii. Tak więc mag 4 poziomu może mieć tylko Kunszt i będzie dooopa wołowa a nie mag, mimo że jego postać jest już rozwinięta. Czary standardowo rzucane są za PMy ale nawet one są ciekawe. Jest ich bardzo wiele a do tego każdy składa się z "elementów" czasem wystarczy tylko słowo, czasem słowo i gest, czasem dochodzi do tego składnik, a niekiedy wszystko na raz. To powoduje, że granie magiem jest wymagające nie tylko pod względem mechaniki. Samych zaklęć jest bardzo wiele i nawet na niskim poziomie (i kunszcie) mogą, odpowiednio zastosowane, być bardzo niebezpieczne. Sam grałem magiem i grało mi się naprawdę dobrze.

Cóż mogę napisać więcej. System na pewno nie powala nowatorstwem, z drugiej jednak strony trzyma mocny, fantazowy poziom (choć może ten chaotyczny i trochę nieskoordynowany opis mało to oddaje) Jest takim systemem który mógłby zapełnić pewną niszę pomiędzy heroikami i darkami w Polsce. Pomiędzy DDkami i Earthdawnem, a Monastyrem i Warmłotkiem, gdzieś na poziomie Wiedźmaka widział bym też Aphalon (of korz to moje subiektywne zdanie) Nie ma go jednak tam i nigdy nie będzie bo choć Arek Mielczarek (jeden z autorów) na Moorholdzie pracował dość czynnie nad 2 ed Aphalona to znowu jakiś czas temu o tym projekcie przycichło. Ja zawsze lubiłem ten system, daje dużo możliwości, nie jest trudny ale tez nie banalny. "Lżejszy" od Młotka, a równie grywalny i podobnie bawiący graczy. Niestety zimny jak trup ;p czyli kolejny martwy system, który gloryfikuje rpgowy nekrofil czyli moja skromna osoba ;)

_________________
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 17 gru 2008, 12:25 
Offline
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 maja 2008, 11:18
Posty: 288
Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
Polubił post: 0 razy
Polubiono jego post: 8 razy
MERP - Middle Earth Role Playing

MERP czyli Middle Earth Role Playing to gra fabularna, którą wydano w Polsce w roku 1993 pod nazwą Śródziemie. 25 lat jakie bez mała minęło od czasu jej powstania (wydanie amerykańskie to rok 1984) to szmat czasu. Zbyt duży aby móc zestawić go czy porównać z jakimkolwiek systemem "żywym" do dziś. Dlatego też postaram się dość nieobiektywnie opisać ten system i przybliżyć go osobom, które wcześniej nie zetknęły się z tym tworem.

Wydawca: Iron Crown Enterprises
Rok wydania:1993
Druk: Kolor
Format: A4

Podręcznik (mimo, że wydany z miękką okładką) prezentuje sie całkiem sympatycznie a dostępna w Polsce 2ed wydana przez MAGa nie rozsypuje się nawet po tylu latach. Całość pozbawiona jest (poza okładka) kolorowych ilustracji ale te z wewnątrz bardzo często stoją na niezwykle wysokim poziomie.

Podręcznik jest "klasyczny" niemal w każdym calu. Postać jest opisana przez sześć atrybutów: Siłę, Zwinność, Kondycję, Inteligencję, Intuicję i Pewność Siebie. Do tego dochodzą oczywiście różnorakie umiejętności.

Co ciekawe i może dość niespodziewane dla niektórych można grać nie tylko rasami cieszącymi się łaską Eru czyli ludźmi, krasnoludami, hobbitami i elfami ale i sługami Saurona (Morgotha). Tak więc tworzenie postaci opisane jest też i dla orków, trolli itd. Samych ras do wyboru jest naprawdę wiele, bowiem elfy to Sindarowie, Noldorowie i Elfy Leśne, a ludzi jest ponad 10 rodzajów bo każda kultura różni się i sporo zależy od jej wyboru. Dołożywszy do tego krasnoludy i hobbitów daje to jeden z najszerszych wachlarzy ras/kultur jaki widziałem w grach RPG. Co jeszcze ważniejsze każda kultura została opatrzona niezwykle dokładnym opisem obejmującym m.in. jej typowe zachowania, stosunek do religii i typowy ubiór, cechy psychologiczne, przyzwyczajenia, opis stosunku do innych kultur oraz oczywiście ilustrację typowych jej przedstawicieli. Ta część podręcznika jest chyba najsilniejszym jego punktem gdyż pozwala dowiedzieć się wiele o wspomnianych tylko marginalnie w twórczości mistrza orientalnych kulturach takich jak np Harradrimowie (to Ci co jeździli na Olifantach ;) - dop. autora).

Profesji jest nieco mniej bo tylko 6 oraz kilka dodatkowych ale każda z nich daje pewną dowolność rozporządzania punktami i z "wojownika" zrobić można zarówno łucznika elfa, krasnoludzkiego rębajłę jak i ludzkiego żołnierza. Niewielka więc ilość zawodów nie jest większym kłopotem. Oczywiście zadbano aby znane z WP profesje takie jak Strażnik czy Animista (rodzaj uzdrowiciela - kapłana władającego mocą Valarów, animistą był np: Elrond) też się pojawiły w podręczniku. Poza tym mamy tu jeszcze Zwiadowce (który może zamiennie nazywany być złodziejem w zależności od sposobu przydziału punktów), maga, wojownika i barda. W profesjach dodatkowych znalazł się zmiennokształtny (znana z Hobbita postać niedźwiedziołaka Beorna), rzemieślnik, odkrywca i jeszcze kilka mniej lub bardziej ciekawych profesji. Fajną opcją jest też to, że gracz podczas tworzenia może sobie wybrać specjalną zdolność, przedmiot magiczny, dodatkową umiejętność, powiększyć cechy, zdobyć majątek, nauczyć się obcego języka itp. za pewne punkty, które zależą od jego rasy. Dzięki temu gracz ma dużą dowolność w kreowaniu bohatera i nie zdarzają się dwie "takie same" postacie.

Najgorszą częścią całości jest mechanika. I skoro tworzenie bohatera nie zdradza jeszcze w żadnym stopniu mankamentów silniczka gry, a nawet wszelkie testy można łatwo wykonać to walka jest prawdziwym utrapieniem. Dodawanie w przedziale do 200 to może nie wyzwanie, ale kiedy trzeba to zmodyfikować o rodzaj broni, zestawić z rodzajem pancerza jaki ma wróg i wynik sprawdzić w odpowiedniej tabeli to już jest tego za dużo, a to dopiero początek. Jeśli mamy trafienie krytyczne szukamy odpowiedniej tabeli trafień krytycznych, a każda broń ma swoją tabelę. Tak jak i każde inne zdarzenie, upadek, poparzenie itd itp. Istna gmatwanina cyfr i przecinających się okienek. Grać się da lecz wtedy walka 4 graczy z 2 orkami może trwać godzinę. Zresztą cały podręcznik jest pełen tabel, tabeli i tabelek i niech będzie tu najlepszym świadectwem, iż gdzieś na końcu podstawka ma Tabelę Spisu Tabel... no coment...

Aby sprawiedliwym w stosunku do mechaniki muszę też nieco dobrego o niej powiedzieć. Jest to jedna z lepiej przemyślanych jeśli chodzi o realizm gry mechanik. Gdzie bowiem indziej, twórcy biorą pod uwagę tak oczywisty fakt, że trafienie mieczem w kolczugę daje zupełnie inny efekt niż trafienie w płytówkę, że strzał z kuszy, trafienie korbaczem czy pchnięcie sztyletem to zupełnie inny efekt dla skórzanej kurtki czy pancerza łuskowego. Również testy i ich efekty są niezwykle rozsądne. Gdyby jednak mechanikę liczył skrypt C++, a nie biedny MG i gracze to była by to chyba najlepsza mechanika jaką stworzono, ponieważ jednak tak nie jest to mechanika sucks :)

Magia w grze jest specyficzna. Oczywiście powinna taka być. Nie wyobrażam sobie Śródziemia z magami szerzącymi destrukcje fireballami. Tutaj magia jest subtelna i nieuchwytna. I co Ciekawe nie tylko Animiści i Magowie potrafią korzystać z mocy ale o tym za chwilę. Magia ma dwa źródła (zwane Królestwami) Przepływ i Esencję. Jeden rodzaj to magia kapłańska, płynąca wprost z łaski Valarów, druga zaś to energia wszechświata wypełniająca każdy skrawek Ardy (coś jak mana w typowym RPGu). Czary podzielone sa na Listy Czarów. Listy owe mogą być Otwarte czyli dostępne wszystkim postaciom władającym danym Królestwem (np: Otwarta Lista Czarów Esencji) lub skierowane do konkretnej profesji (np: Lista Czarów Przepływu dla Strażników) bo jak wspominałem nie tylko Animiści i Magowie używają mocy. Również Strażnicy i Bardowie potrafią w ograniczonym stopniu władać zaklęciami. Jak pisałem wyżej magia jest w Śródziemiu specyficzna i subtelna, niekiedy niezauważalna. Jeśli przypomnicie sobie Aragorna słuchającego skał by dowiedzieć sie ile przed nim są orkowie uciekający z hobbitami musicie zrozumieć, że używał on wtedy zaklęcia z Listy Strażników. Zaklęcia, które dawało mu możliwość usłyszenia wrogich kroków na wiele mil. Oczywiście są też "typowe" czary leczące, ochronne czy ofensywne ale i one nie przypominają magicznych pocisków czy lśniących poświat chroniących przed obrażeniami. W magii Śródziemia uchwycone zostało także niebezpieczeństwo związane z jej używaniem. Każde użycie czarów, a w szczególności w złych celach sprawia, że postać dostaje Punkty Zepsucia i coraz bardziej stacza się w stronę Ciemności. (To właśnie stało się z Sarumanem Białym.) Według mnie magia to też mocny punkt tego systemu.

Troszkę słabo wypada opis samego świata. Oczywiście niby znamy go wszyscy ale jednak nie do końca. Z dwóch powodów. Z książek znamy tylko mały fragment (Eriador, Gondor, Rohan, Mordor itd i to też nie dogłębnie i niezbyt wyczerpująco) a do tego podręcznik pozwala grać nie tylko w 3 erze ale też zarówno w 2 jak i w 4. A jak wiadomo świat wygląda tam już troszkę inaczej. Na szczęście ICE (Iron Crown Enterprises - oficjalny wydawca) zadbało o mnogość dodatków w wyczerpujący sposób opisujących niemal każdy skrawek Śródziemia. W liczbie owych dodatków może spokojnie konkurować z wydawcami AD&D jednak pewnie wygra w przedbiegach, bo od długiego czasu wszystkie dodatki do MERPa można w formacie PDF pobrać z oficjalnej strony MERPa, po zwykłym zarejestrowaniu się na własnego maila. A ponieważ dodatków owych jest pewnie grubo ponad setka to każdy fan Tolkiena, Śródziemia i MERPa ma co najmniej kilka lat zabawy zapewnione. Oczywiście dodatki są w języku angielskim.

W Polsce nakładem MAGa ukazały sie trzy dodatki. Stwory Śródziemia czyli bestiariusz, Przewodnik Po Śródziemiu - bardzo dobry dodatek ogólnie zwiększający naszą wiedzę o Śródziemiu oraz W Poszukiwaniu Zaginionego Palanthira - dużą kampanię o rzeczonym kamieniu widzenia.

Nie będę zamykał tego opisu za długimi wnioskami. Podam tylko swoje własne przemyślenia. System ma klimat i to ma duży klimat, niesamowite rysunki autorstwa Liz Danforth pozwalają od razu poczuć ten świat. Opis kultur oraz magia dopełniają całości sprawiając, że Śródziemie to naprawdę Ten świat znany z kart WP, Hobbita czy Silmarilionu. Mechanika na duży minus, ogromny nawet ale znowu mechanika to jedyny element, który możemy zmienić, zmodyfikować, zignorować i nie wpłyniemy tym na świat gry i zachowamy jego Tolkienowską specyfikę. Jest to też system z ogromnym potencjałem. Wielość ras do wyboru, możliwość grania nawet orkami czy goblinami, możliwość wyboru dowolnej Ery w historii Śródziemia, niezliczona liczba darmowych dodatków itd sprawiają, że dla każdego kto kocha świat z książek mistrza (choć nie tylko) MERP mógł by być wieloletnią, barwną przygodą. Czemu nie jest? Nie oszukujmy się. System jest archaiczny do bólu. Teraz nie pisze się już w ten sposób i MERP wymaga nieco samozaparcia by zepchnąć poza świadomość wszystkie mankamenty. Nie każdemu jednak chce się wkładać jeszcze więcej energii w poznawanie i zmienianie systemu skoro na rynku jest tyle nowych, dobrych, kolorowych, wymuskanych RPGów. Głównie dlatego właśnie Rajem Utraconym nazwałem ten system. Jeśli ktoś chce to wyciągnie z niego piękno, klimat i będzie się świetnie bawił całymi latami ale szansa na to by MERP wpisał się na stałe w historie polskich RPGów jako legenda pokroju AD&D czy Warhammera została stracona, a szkoda...

_________________
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 30 mar 2009, 13:49 
Offline
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 maja 2008, 11:18
Posty: 288
Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
Polubił post: 0 razy
Polubiono jego post: 8 razy
MIDNIGHT - DarkFantasy

Tytuł: Midnight, 2. edycja (Midnight, 2nd Ed.)
Tłumaczenie: Marcin Wełnicki
Wydawca: Fantasy Flight Games
Wydawca PL: Galakta
Miejsce wydania: USA
Miejsce wydania PL: Kraków
Data wydania: 2005
Data wydania PL: grudzień 2008
Liczba stron: 400
Oprawa: twarda

Wydanie
Kiedy otworzyłem przesyłkę pocztową z podręcznikiem pierwsze co rzuciło mi się w oczy to jego objętość. Owszem wiedziałem, że ma 400 stron ale dopiero biorąc je do ręki czuje się jak potężna to księga. Oprawiona w kolorową, twardą, lakierowaną okładkę, wydrukowana w całości na kredowym papierze jest naprawdę dobrze wydaną pozycją.
Pierwsze kilkadziesiąt stron gry zostało wydane w kolorze. Layout utrzymany w "monastyrowych" barwach i bardzo dobre rysunki sprawiają, że od strony wizualnej podręcznik prezentuje sie doskonale. Niestety tylko wstęp i historia świata przedstawiona jest w ten sposób. Cała reszta podręcznika jest bowiem czarno-biała. Prosze mnie źle nie zrozumieć. To nie wygląda źle czy prymitywnie. Wręcz przeciwnie, wygląda bardzo dobrze jednak po "smaczku" który pozostawiły stronice wstępu pozostaje pewien niedosyt.
Layout mimo oszczędności kolorów prezentuje się naprawdę ciekawie, a grafiki utrzymane są na dobrymi bardzo dobrym poziomie. Dbałość o szczegóły, smaczki i zgodność z realiami świata gry sprawia, że grafiki bardzo dobrze budują klimat Midnight.

Zawartość Podręcznika
Na 400 stronach podręcznika zawarto niemal wszystko co trzeba do gry. Na szczęście twórcy nie poszli w stronę wydania pierwszego gdzie mieliśmy Podręcznik podstawowy i Podręcznik Gracza. Tym razem postarali się zawrzeć wszystko co konieczne do gry w jednym wydaniu. Wszystko poza najważniejszym. Poza mechaniką.
No tak. Czas już napisać, ze Midnight jest settingiem do DnD zatem do stworzenia postaci i poznania mechaniki potrzebujemy DnD w wydaniu 3,5. Na szczęście podręcznik do Midnight opisuje wyczerpująco większość elementów gry i nie musimy kupować podstawki do DnD aby pograć w setting. Wystarczy, że przyswoimy sobie tworzenie postaci (przepiszemy lub pożyczymy od kogoś podręcznik), zapamiętamy podstawy mechaniki i już możemy bawić się w świecie Północy.
Poza tą jedną niedogodnością podstawka napisana jest w sposób wyczerpujący i pełny. Zawiera: rozbudowany opis świata, realiów Ostatniej Ery, mapy, pomysły na Przygody, BNów, stowarzyszenia etc. etc.

Świat
Wielu osobom mroczny świat Midnight kojarzy się ze Śródziemiem, a konkretniej ze Śródziemiem jakie mogło by być gdyby Sauron zwyciężył. Mi realia gry o wiele bardziej przypominają te z Silmarilionu, a Izrador; Cień z Północy kojarzy się o wiele mocniej z Morgothem niźli z Sauronem. Niezależnie jedna od inspiracji autorów świat wygląda następująco.
Eony przed wydarzeniami z gry jeden z mrocznych bogów, Izrador ( z elf. Cień z Północy) został pokonany i zrzucony przez swych braci. jego zdruzgotane, bezcielesne jestestwo spadło na świat Aryth, uniwersum gry. Wojna Bogów oraz strącenie Izradora miały straszliwe konsekwencje dla istot zamieszkujących świat (wtedy jeszcze nie byli to ani Elfowie ani Krasnoludy itd) Wydarzenie to nazwane Rozerwaniem zerwało wszelkie kontakty z bogami. Okryło świat Całunem, który na zawsze oddzielił sfery boskie od ziemskich. Od tych dni nikt nie może rozmawiać ze swymi bogami ani czerpać od nich mocy (dlatego też w grze nie ma kapłanów) nie było by w tym straszliwej tragedii gdyby nie fakt, że Cień z Północy nie zginął...
Eony leżał zdruzgotany, w mroźnych północnych krainach nim jego Ja było w stanie wpływać na mieszkańców Aryth, a konkretnie mieszkańców kontynentu Eradane. Gdy tylko Izrador odzyskał część sił począł zmieniać i kreować istoty aby mu służyły. Tak min. powstała rasa orków. Inteligentnych, silnych oddanych i władczych istot, które są główną siłą Izradora.
Przez 8000 lat Cień z Północy trzy razy próbował podbić krainy Eradane. Pierwszym razem rasy starszej krwi; Fey czyli Krasnoludy z Elfami odparły atak Cienia. Druga bitwa wspierana była także przez ludzi. W trzeciej bitwie Izrador podstępem skaził dusze czterech wielkich bohaterów Eradane, czyniąc ich Królami Nocy (kolejne nawiązanie do Nazghuli), którzy jako jego generałowie poprowadzili wojska Cienia ku zwycięstwu.
Świat upadł...
Czasy w których toczy się gra to Czwarta Era świata. Ostatnia Era jak zwie się ja w podręczniku. Świat ludzi został podbity. Orki jako Lepsza Rasa rządzą ludźmi. Legaci, kapłani Izradora i ich Zakon Cienia dbają by na szczytach władz w podbitych prowincjach zasiadali ludzie przychylni woli Cienia. Ci, którzy się opierają kończą pod mieczami orków, w kopalniach lub jako ofiary krwawych rytuałów Legatów. Magia jest zakazana, ścigana i tępiona. Ograniczono dostęp do wiedzy (czytanie i pisanie są zakazane, a ich nauka karana śmiercią), nie wolno nosić broni ani podróżować bez zezwolenia. Ludzie cierpią głód i poniżenie ale nie wszystkie rasy poddały się cieniowi.
Gnomy; przemytnicy, cwaniaczki i kolaboranci współpracują z wojskami Izradora jednocześnie sabotując je i szpiegując, dając ruchowi oporu cenne informacje oraz przemycaną broń.
Niziołki uciekły na stepy, gdzie żyjąc w koczowniczych grupach, wędrując z miejsca na miejsce unikają Cienia i utrzymują swoją wolność.
Krasnoludy od lat oblegane przez armie orków, które niczym ocean wlewają się w twierdze i kopalnie, krwią i setkami poległych wrogów znaczą każdy oddany centymetr swych gór. Do dnia kiedy padnie ostatni z ich dumnego rodu nie skończy się wojna w Górach Kaladrun.
Elfowie (forma używana w podręczniku) od zmrożonych tajg północy po gorące dżungle południa stanowią cierń w oku Izradora. Niezależnie od szczepu (Śnieżne, Leśne, Morskie i Dzikie) wiedzione przez swą Królową-Wiedźmę stanowią opór, którego od stu lat nie może złamać Cień.
W samym środku tych wydarzeń ląduje gracz. Jako jeden z tych ostatnich, którzy jeszcze mają siłę walczyć w bezsensownej i z góry przegranej walce, rzuca wyzwanie Orkom, Legatom, upadłym, Astrixom i wszelkim innym istotom, które pokłoniły się Izradorowi.

Mechanika
Wiele mówiono o mechanice Midnight. Głównie o tym, iż nie spełni się w świecie Dark Fantasy. Czy to prawda? Według mnie pod tym względem nie różni się od żadnej innej mechaniki. Nie jest doskonała więc bez zdroworozsądkowego podejścia i zrezygnowania z dokładnych, czasochłonnych i często zbędnych zasad faktycznie może męczyć. Jeśli jednak nie turlanie dwudziestościenną kostką jest dla nas najważniejsze, a mechanika służy tylko do rozwiązywania najtrudniejszych zagadnień gry nawet w takim świecie d20 sprawdzi się doskonale. Dla tych co nie znają mechaniki DnD opisze jej podstawy w kilku zdaniach.
Wszelkie testy wykonuje się kostką k20. Rzucamy do Poziomu Trudności określanego przez MG.
np. MG uznaje, że trudność wejścia na ścianę skalną wynosi 15. Gracz rzuca k20, dodaje do tego um. wspinaczka (jeśli ma) oraz premię za zręczność. Jeśli suma jest równa lub większa od Poziomu Trudności test udał się, jeśli mniejsza mamy porażkę.
Podobnie sprawa ma się z walką, jednak Poziomem Trudności jest wtedy Klasa Pancerza wroga (wynikająca ze zbroi i zręczności) a nie trudność ustalana przez MG. Jak bardzo by można krytykować d20 to nie można powiedzieć, że nie da się z tej mechaniki zrobić szybkiego narzędzia rozgrywania walk i testów.

Magia
W świecie zdominowanym przez Cień magia Kapłańska nie istnieje. (tak naprawdę istnieje ale tylko wśród Legatów, kapłanów Zakonu Cienia, bo oni zdobywają moc bezpośrednio z błogosławieństw Izradora). Magia NieKapłańska zaś podzielona jest na trzy rodzaje. Magie Objawień, Magię Wtajemniczeń i Magię Wrodzoną. Dwie pierwsze "szkoły" pozwalają stworzyć sobie Mistyka o specyficznym podejściu do mocy na Aryth. Może więc to być Mistyk hermetyczny (czarodziej) Mistyk charyzmatyczny (iluzjonista), a także odpowiednik druida. Wszystko zależy od odpowiedniego doboru Atutów czarodziejskich oraz Tradycji (hermetyczna, charyzmatyczna itd)
Magia wrodzona natomiast nie wynika z nauki czy medytacji, a z natury istoty i jej wyjątkowości. To magia, którą najczęściej posługują sie Elfy czy Niziołki ale każdy z bohaterów podczas tworzenia może otrzymać Atut pozwalający mu sięgać do Węzłów Mocy na Aryth.

Jeszcze Kilka Ogółów
Midnight jest systemem Dark Fantasy w pełnym znaczeniu tego słowa. Mamy tutaj Cień, mamy beznadziejną walkę, potwory jak z koszmarów i ciężka atmosferę, a jednocześnie znane z literatury i gier rasy oraz magię, które są kwintesencją tego co zwiemy fantasy.
Do wyboru dano nam kilka klasycznych profesji, które dość mocno determinują rozwój postaci jednak dołożono kilkanaście Klas Prestiżowych; jakby specjalizacji, które możemy osiągać w czasie rozwoju naszej postaci. Dodając do tego różnorakie Umiejętności oraz Atuty, a także ścieżki Heroiczne (na poły magiczne umiejętności związane z drogą jaką kieruje się bohater, nieco zbliżone do Talentów i ich przynależności do Dyscyplin w ED) można uznać, że mamy całkiem duży wybór kreacji naszego bohatera.
Ciężko pokusić się o obiektywizm (jeśli w ogóle jest on możliwy) w stosunku do pozycji, którą posiada sie zaledwie od kilku tygodni. Pierwsze wrażenie jednak wywołuje ona bardzo dobre. Odcina się szarą, brudną i ciężką zasłoną od cukierkowego heroicznego stereotypu DnD. Według mnie jest to gra warta zauważenia i przetestowania. Ma kilka ciekawych pomysłów i nietuzinkowych zmian, które mogą zamieszać wśród ortodoksyjnych RPGowców i stać się świeżym powiewem na rynku. Czas pokaże. W moich oczach Midnight za całokształt dostaje zasłużoną czwóreczkę

Przyszłość gry
Jak na razie wydawca wspiera linię wydawniczą Midnight. Organizuje konkursy, a na dniach zamierza wydać pierwszy dodatek; rozbudowaną kampanie. Ciekawe tylko ilu fanów znajdzie gra i czy wydawcy opłaciło będzie się tworzenie kolejnych dodatków. Oby, bo już trochę przejadły mi się jedno sezonowe tytuły, które umierają z braku dodatków i graczy.

_________________
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 15 lip 2009, 14:40 
Offline
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 maja 2008, 11:18
Posty: 288
Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
Polubił post: 0 razy
Polubiono jego post: 8 razy
Gemini: the dark fantasy roleplaying game

Tytuł: Gemini: The Dark Fantasy Roleplaying Game
Linia wydawnicza: Gemini
Autorzy: Johan Sjoberg, Stefan Ljungqvist
Tłumaczenie: Thomas Osterlie, Ola Tjornbo
Wydawca: Cell Entertainment
Data wydania: 1998
Liczba stron: 240
ISBN-10: 91-89304-00-4
Oprawa: twarda
Wymiary: a4

Jako, że moją ulubioną konwencją w RPG jest właśnie dark, a Gemini mianowało się taką grą jako pierwsze, ze wszystkich o jakich słyszałem zawsze chciałem zdobyć tę grę. Pierwsze wzmianki o niej pojawiły się kilka lat temu na łamach MiM. Gra dostała świetne recenzje tam i w sieci za mechanikę (walka i brak konkretnych umiejętności) magię (różnorakie sfery, z których tworzy się czary w locie), inne spojrzenie na nieludzkie rasy (elfy i krasnoludy) no i przede wszystkim za kwintesencję dark fantasy czyli klimat świata.
Od tamtego czasu pojawiło się co najmniej kilka gier wzorujących się lub zwyczajnie kopiujących pomysły z Gemini, a w moim mniemaniu szwedzki mrok nadal okupuje podium. Ani bowiem Monastyr ani nawet Midnight nie wydają się już takie fajne, gdy zrozumie się, że Gemini ma to wszystko od lat.

Obrazek

Świat
"The sun has been veiled and the Dark Martyr released"

Świat spowija półmrok (twilight). Od 12 lat, kiedy padła pieczęć na Żelaznej Bramie i uwolniono Mrocznego Męczennika ludzie i inne rasy żyją w cieniu. Pradawna Ciemność (Darkness) rozpościera swe szpony nad znanym światem. Kościół Jedynego (One`s Church), Zakon Templariuszy (Templar) i wszyscy wyznawcy walczą z heretykami, czarownikami i Mrocznym Męczennikiem o wolność i triumf prawdziwej, jedynie słusznej wiary w Jedynego. Między prowincjami należącymi do zbuntowanych, sprzyjających Męczennikowi suwerenów, a ziemiami podległymi Kościołowi toczy się ciągła wojna, zarówno zbrojna, jak i ta bardziej subtelna, gdzie szpiedzy, intrygi i politycy są głównymi jej żołnierzami.
Wojna po której może zostać tylko jeden ład na ziemi...

Obrazek
Rycerz Templariuszy walczy pod Żelazną Bramą z Cyrusem

Historia

Początek historii sięga ponad 1000 lat wstecz. Świat wyglądał wtedy inaczej, ludzie wyznawali wielu bogów, a mapy terytorialne miały zupełnie inny kształt. Wtedy, wśród mroźnych gór północy otworzyła się szczelina, z której wyszły armie Ciemności. Dzicy ludzie prowadzeni przez demonicznych przywódców zaczęły zalewać krainy. Siały terror, śmierć, grozę i zniszczenie. Kolejne ludy upadały pod ich naporem.
W odległej części świata działy się jednak wydarzenia, które zmienić miały dalszą historię. Młodemu mężczyźnie objawił się bóg. Nazwał się najważniejszym i najsilniejszym z bogów, zakazał wiary w innych i obiecał uwolnienie od sił Ciemności. Natchnął on owego człowieka swą mocą czyniąc go pierwszym Markizem (Marquis), awatarem Kościoła i wiary w Jedynego. Dzięki błogosławieństwu Jedynego i jego natchnieniom Markiz zamknął szczelinę niebotycznymi wrotami z żelaza (Iron Gate), które wzmocnił błogosławioną pieczęcią. I mimo, że raz uwolnionego zła nie dało się w pełni wypędzić ze świata, ludzie mogli odetchnąć.... do czasu.
Kościół Jedynego powoli zdobywał cały kontynent. Rozrastając się do rangi prawdziwej potęgi (bliskiej kościołowi chrześcijańskiemu w średniowieczu) zdominował świat ludzi.
Kościołem rządzą Markizowie, których wybiera sam Jedyny, kiedy któryś z poprzednich umiera. Ich zbrojnym ramieniem są Templariusze. nawet jednak w szeregach kościoła jątrzy się chciwość, pycha, buta i okrucieństwo, które doprowadziło w finale do strasznego końca. (oczywiście nie sposób opisać wszystkich wydarzeń z historii opisuję więc tylko najważniejsze.) Bunt Suwerenów rozpoczął podział wśród ludzi. Cześć z władców nie chciała dzielić władzy z Kościołem i odłączyła się od niego. Nie tylko stracili oni sprzymierzeńca w walce z Ciemnością, która niedługo potem wróciła do świata ale i stali się najbardziej podatni na wpływy Mrocznego Męczennika.
Co 500 lat, gdy następowało pełne zaćmienie słońca, Ciemność zamknięta za bramą wzbierała na sile. Trzy razy Mroczny Męczennik - Cyrus, próbował poprzez swych wysłanników (Delivers of Darkness) złamać pieczęć i otworzyć bramę. Swymi knowaniami podzielił krasnoludzkie klany i wprowadził rozłam wśród elfickich rodów. W końcu, za trzecim razem udało mu się. Z pomocą przyszedł bowiem człowiek, Upadły Markiz.
Były dostojnik kościoła i wygnany elficki lord malachdrim, który zaprzedał się Ciemności otworzyli bramę i uwolnili Cyrusa. Podczas tego wydarzenia, które poruszyło posadami ziemi i wszechświata zatrzymały się gwiazdy i słońce nigdy nie wychyliło się całkowicie zza zasłaniającego je księżyca. Zapadł wieczny zmierzch.
W Nomenie (Nomen Book) świętych pismach kościoła odnaleziono zapowiedz powrotu Jedynego pod postacią dziecka, naznaczonego bliznami. To wydarzenia ma ostatecznie pokonać Ciemność i permanentnie zamknąć Żelazną Bramę. Kościół oraz wysłannicy Ciemności poszukiwali dziecka od dawna lecz gdy je odnaleziono zaskoczenie było nie do opisania. Kobieta powiła bowiem bliźnięta (Gemini), podobnych jak dwie krople wody chłopców, obydwu naznaczonych przez znamię Jedynego. Jakby tego było mało jeden z nich jest ucieleśnieniem czystości, prawości i dobra, drugi zaś to ludzkie wcielenie wszystkich negatywnych cech Ciemności. Jak więc teraz zinterpretować przepowiednie Nomenu. Który z chłopców uwolni świat od mroku. Jak rozegrać najważniejszą grę tej wojny, gdy ma się najmocniejsze karty ale nie zna zasad rządzących rozgrywką...

Obrazek
Inkwizytor Kościelny

Świat przypomina feudalną Europę czasów średniowiecza z bardzo silną pozycją kościoła (kłaniamy się trzewiczkowi za Monastyr :twisted:). Rycerze ze stylizowaną różą na tunikach (zamiast krzyża), katedry, monastyry, klasztory, surowe miasta, wojny miedzy prowincjami to dzień powszechny. A właściwie zmierzch powszedni bo wszystko to dzieje się w półmroku. To jednak nie wszystko. Czarownicy bluźniący przeciw Jedynemu i przeczący naukom Kościoła, heretycy wyznający Ciemność i hołdujący Cyrusowi, intrygi, zepsucie moralne także na szczeblach kościelnych, walka o władzę, mroczne rytuały i wiele podobnych elementów uzupełniają obraz świata czyniąc zeń mojego faworyta wśród gier w konwencji Dark Fantasy.

Obrazek
Upadły Markiz Lazarus

Inne Rasy

Obok ludzi żyją tylko dwie inne rasy; Elfy i Krasnoludy. Autorzy postarali się jednak by uczynić z nich nietypowych przedstawicieli znanych każdemu ras.
Wśród Elfów jest tylko jedna kobieta, Królowa, matka wszystkich rodów. Ma (miała) ona czterech partnerów, wybrańców i kochanków (vasals) z czasów gdy dopiero przybywali do tego świata, którzy są ojcami Elfickich Rodów.
Wśród tej rasy nastąpił rozłam, gdy jednego ze swych kochanków królowa wygnała za nieposłuszeństwo, a inny, wybrany przez Cyrusa na swego Posłańca, przeszedł na stronę Ciemności.
Elfy z Gemini nie są ślicznymi, długouchymi "panienkami". Ich oblicza bywają okrutne i straszne. Pod względem fizycznym nie ustępują ludziom, a ponadto niektóre z rodów przejawiają bardzo nie-elfie zachowanie. Ród Gamiela dla przykładu zwany jest "pomalownym" gdyż elfy te pokrywają całe swoje ciała, ceremonialnymi tatuażami.

Obrazek
Elf Malachdrim

Krasnoludy podobnie jak ich kuzyni z innych systemów to twardzi, dumni wojownicy lecz w przeciwieństwie do im podobnych nie ma wśród nich miejsca dla rubasznych piwożłopów o czerwonych policzkach. To smutna rasa, której klany podzieliła sieć zdrad i intryg zasianych przez Mrocznego Męczennika. Żaden krasnolud nie zaufa drugiemu, jeśli jest z innego klanu. Sami uważają, że dotknęła ich klątwa za czasów dawnych dni i dopóki klany nie połączą się na nowo ich dawna potęga będzie złamana i rozbita tak jak teraz.
Krasnoludy też mają swoje "smaczki' odróżniające je nieco innosystemowych khazadów. Niektóre np. kolczykują swoje ciała, co sprawia, że ich wygląd staje się przerażająco-intrygujący.

Obrazek
Krasnolud

Podobnych, specyficznych elementów, czyniących z dwu standardowych ras nieludzkich coś nieco odmiennego jest oczywiście więcej ale nie będę odbierał satysfakcji z poznawania tego, pisząc o wszystkim.

Mechanika

Po 10 latach mechanika nie może co prawda konkurować z rozwiązaniami znanymi z L5K czy 7th See czy Klanarhi lecz nie zmienia to faktu, że jest bardzo solidna. Szybka, nietrudna, a zarazem ciekawa i dająca wiele możliwości.
Bohater Gracza opisany jest typowymi cechami; Siła, Kondycja fizyczna, Zręczność, Percepcja, Siła umysłu i Charyzma, które przyjmują wartość od 1 do 20.
Do tego postać posiada 10 Sfer Wiedzy (Areas of knowledge), które zastępują znane z innych systemów umiejętności. Np. Movement stosuje się w przypadku biegu, pływania, skakania, wspinaczki itp czyli we wszystkich czynnościach, w których liczy się ruch bohatera. W poszczególnych Sferach można zdobywać specjalizację, i tak posiadając Close Combat na 2, możemy specjalizować się w 1-h Swords i mieć je na 4. Wtedy podczas testów każdą bronią do walki w zwarciu używamy wartości 2, a gdy używamy jednoręcznych mieczy; wartości 4.

W testach wykorzystuje się kość k20 jednak nie jest to mechanika d20!
Na ostateczny rezultat ma wpływ wartość cech, odpowiedniej Sfery Wiedzy oraz poziomu trudności jaki podyktuje nam MG. Wszystko jednak zamyka się w jednym rzucie. Jeśli jest on dużo lepszy (niższy) od Poziomu Trudności jaki ostatecznie otrzymaliśmy wtedy czynność udaje nam się wyjątkowo dobrze.

W walce zastosowano bardzo nowatorskie jak na owe czasy rozwiązanie. Znane wszystkim fanom Monastyra. Walczący albo atakuje albo broni się. Mamy więc Offens, Defens i Feint (Finta jest jednak przeznaczona do wykorzystania tylko przez niektóre postacie i w niektórych sytuacjach). Przed starciem (rundą) każdy deklaruje jaką obiera taktykę, a następnie rzuca na inicjatywę. W zależności od tego jaką gracz ma inicjatywę i jaki styl walki deklarował on i przeciwnik osiąga się w walce różne efekty.

W procesie tworzenia bohatera. Dużą wagę położono na historię i osobowość postaci. Ważne jest jej pochodzenie i przeszłość. Niektórych profesji nie można bowiem mieć bez spełnienia odpowiednich warunków (np. rycerze Templariusze muszą pochodzić z wyższych warstw społecznych). W podręczniku zamieszczono odpowiednie narzędzia (tabele, spisy i przykłady) które pomagają nam wybrać lub wylosować status społeczny, pochodzenie itp.
Profesji zwanych karierami (Career) jest całkiem dużo i są różnorodne, a jednocześnie ich opisy wyraźnie pokazują, że każda z nich jest mocno i realnie osadzona w świecie gry oraz pasuje do jej konwencji. Mi osobiście przypominają (z nazwy i zawodu) profesję z Ied. WFRP. Co jest fajne, bo lubię profesje Młotkowe. Przykładowe, dostępne w grze kariery to: Assasin, Brigand, Bodyguard, Bounty Hunter, City Guard, Hunter, Inquisitor, Knight, Knight Templar, Merchant, Priest, Scout, Soldier, Spy, Witch Hunter etc. mamy też do dyspozycji profesje społeczne takie jak Kupiec, Handlarz, Rzemieślnik itp. Razem jest tego pawie czterdzieści. Jest w czym wybierać

Magia

Magię rozwiązano w bardzo ciekawy sposób. Mamy bowiem różne aspekty magii (Aspects) np (ruch, światło, materia nieożywiona, żywioły itp) z których składa się czar niczym puzzle. Tak więc aby rzucić fireballa musimy ukształtować ogień w formę kuli, a następnie przy pomocy kinezy pchnąć ja w określonym kierunku. Każdy z magów sam tworzy sobie czary ale w podręczniku znajduje sie oczywiście sporo przykładów spisanych w "Księdze Zaklęć Upadłego Biskupa Ignatia".
Co mi bardzo się spodobało w tym spisie to fakt, każde z zaklęć ma przypisane słowa inwokacji.

Obrazek

Wydanie

W tym aspekcie muszę posiłkować się zdaniem kogoś innego:
"Wydanie podręcznika powaliło mnie za to na kolana. Mówiąc krótko: jest piękny. Twarda oprawa, dobry papier, czytelny układ. Na największe słowa uznania zasługują rysunki, które w ogromnym stopniu tworzą rewelacyjny klimat. Te duże, kolorowe, wykonane z precyzją i rozmachem potrafią przykuć uwagę na kilka minut. Mnie jednak najbardziej przypadły do gustu szkice nazwane przeze mnie lupkami – w stopce niemal każdej strony widnieje przynajmniej jeden czarno-biały rysunek, osadzony w okrągłej ramce. Choć nie przestawiają one jakiś skomplikowanych motywów, a w swoim przekazie i wyglądzie najbliżej im do bizantyjskich ikon, hipnotyzują mnie za każdym razem, wciągając w gotycki świat przygód. Szata graficzna stawia poprzeczkę bardzo wysoko i sprawia, że podręczniki do kolejnych systemów RPG pod względem staranności będę oceniał wydania przez pryzmat Bliźniąt."

Podsumowanie

Trudno mi podsumować grę. Jeszcze nie przegryzłem się przez nią do samego końca. Największą jej wadą jest chyba to, ze od dłuższego czasu nie wyszedł (i nie wyjdzie) żaden dodatek do niej. Są bodajże 3 wydane po szwedzku, z czego jeden przełożony na angielski lecz to tyle. System jest więc martwy wydawniczo, choć ludzie grywają w niego (wystarczy poszperać na polskich forach RPGowych) W samym podręczniku tez nie ustrzeżono się błędów ale są one raczej kosmetyczne lub wynikające z przeoczenia i nie wpływają na jakość gry. W porównaniu zaś z wszystkimi plusami, można ich nawet nie zauważyć.

W mojej subiektywnej ocenie, w studenckiej skali ocen, Gemini zasługuje na 4 i pół. Klimat, wygląd, podręcznik wypełniony po brzegi mięchem i świat urzekły mnie wręcz. Jeśli ktoś lubi Monastyr i I ed. WFRP w konwencji Jesiennej Gawędy, Gemini powinno mu się spodobać tak jak mi.

_________________
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 28 mar 2011, 09:28 
Offline
Postrach tajgi
Postrach tajgi
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 maja 2008, 11:18
Posty: 288
Lokalizacja: The BestOwo Skierkowo
Polubił post: 0 razy
Polubiono jego post: 8 razy
Nie chcąc zakładać odrębnego wątku piszę tutaj, gdyż ma to związek z recenzowaną powyżej grą Gemini.
Jeśli adminów będzie to raziło poproszę o rozdzielenie wątków.


Z niekrytą satysfakcję informuję, iż moja przygoda do Gemini - "Zaraza", która ukazała się pierwotnie na moim blogu została opublikowana w bieżącym numerze Gwiezdnego Pirata - internetowego pisma o grach wydawanego przez wydawnictwo Portal.

GP do pobrania pod linkiem
http://files.neuroshima.org/gwiezdnypirat38.pdf
Tekst na str. 19

Jednocześnie chcę wszystkim polecić mojego bloga, który w całości poświęcony jest grze Gemini oraz tematom pokrewnym dark fantasy.

http://geminirpg.blogspot.com/

Choć, jak napisałem powyżej, blog jest o Gemini (niektóre) materiały, które tam prezentuję i prezentował będę mogą zostać wykorzystane w innych grach. Choćby w Monastyrze, którego duża cześć forumowiczów, podobnie jak ja, lubi i ceni.

Pzdr
Sav

_________________
"Na harfach morze gra;
Kłębi się rajów pożoga;
I słońce, mój wróg słońce;
wschodzi wielbiąc Boga!"


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 27 sty 2012, 12:47 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 06 wrz 2008, 13:46
Posty: 613
Lokalizacja: ŁDZ
Polubił post: 152 razy
Polubiono jego post: 82 razy
Panowie i Panie nadchodzi coś nowego. Coś co może być prawdziwym steampunkiem, coś co zatrze niesmak po Wolsungu. :)

Nie zgłębiłem jeszcze dokładnie systemu New Age, ale to może być coś naprawdę dobrego. Zachęcam do lektury a nawet pobrania pdf z wersją demo

http://ati.boo.pl/rpg/newage/

_________________
Podpisy są fajne, więc mam i ja. :P


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 27 sty 2012, 17:23 
Offline
Katowski No. 666
Katowski No. 666
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 05 wrz 2008, 15:20
Posty: 792
Lokalizacja: Ułan Bator!
Polubił post: 55 razy
Polubiono jego post: 11 razy
Czemu niesmak? Wolsung bardzo dobry innowacyjny system :).

_________________
Obrazek


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Przewodnik po systemach
PostNapisane: 27 sty 2012, 19:06 
Offline
Hamierykański tomahawek
Hamierykański tomahawek

Dołączył(a): 09 sie 2009, 18:26
Posty: 148
Lokalizacja: Warszawa
Polubił post: 34 razy
Polubiono jego post: 5 razy
Fakt - Wolsung nie jest steampunkiem, co więcej Garnek nigdy nie twierdził, że miał być, ot większość graczy uznała, że tak będzie to łatwiej nazywać. No i się przyjęło :). Ale nie ma co przesadzać z tą innowacyjnością. Wbrew pozorom system nie wniósł za wiele nowości do RPG. Świeżość owszem. Mechanika to przecież połączenie elementów kilku innych, świat nie jest specjalnie oryginalny, a koncepcje bohaterów niezależnych, antagonistów i propozycje bohaterów graczy czerpią z popkultury. Niby nic nadzwyczajnego, ale jak się czekało na to 6 lat (jak ja) to cieszyło niezmiernie. I dlatego jestem fanbojem Wolsunga :)

A New Age sprawdzę, bo na pierwszy rzut macki wygląda ciekawie... Jeśli z wersji demo da się coś poprowadzić, to możecie się spodziewać, że na zjAvie/Avie/Topo będę testował :twisted:

_________________
http://asg-yesnomaybe.blogspot.com/
http://relayer.art.pl - Warszawski zespół Prog-Rockowy
-----
- Co robi elf na goblińskim ognisku?
- Piecze się!


Góra
  Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 11 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Copyrights © 2009 Topory
Powered by piechdesign.pl