Topory
Toporiada
Złote Topory
Rawa Gra Szanty
Teraz jest 17 sty 2018, 08:17

Strefa czasowa: UTC + 1




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 32 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 15:54 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 06 wrz 2008, 15:49
Posty: 515
Polubił post: 35 razy
Polubiono jego post: 8 razy
Przemas napisał(a):
Takie żeczy to ma MG robić i ustalać a nie mechanika owszem karzda mechanika ma jakieś wady nie ma doskonałej.


Właśnie,bo ktoś (czyt.autorzy :twisted: )tego nie zrobili.Racja nie ma,ale są najmniej zbliżone do doskonalości
:twisted:

_________________
O o!


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 16:00 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe

Dołączył(a): 06 wrz 2008, 12:58
Posty: 729
Lokalizacja: Tatar-a-Karak
Polubił post: 210 razy
Polubiono jego post: 162 razy
Prince of Darkness napisał(a):
- nie ma obrażeń z broni? Tak? W takim wypadku zrównujesz miecz jędroręczny z dwóręczniakiem. Nikt nie będzie już dźwigał takiego żelastwa (nie da mu to żadnego "+" a tylko zawadza i pkt. obciążenia podnosi.


po przemyśleniu tej koncepcji doszedłem do wniosku, że obrażenia z broni muszą być zachowane. Twój argument tylko utwierdził mnie w tym przekonaniu.

Prince of Darkness napisał(a):
- nie ma siły w obrażeniach - bzdura. Od kiedy to uderzenie zadane przez osiłka typu mr Pudziankowski jest równe uderzeniu zadanemu przez średniorozwiniętego gimnazjaliste? Eliminacja Siły z liczby zadawanych obrażeń jest błędem.


nie zgodzę się na dodawanie Siły, bo wyjdą z tego chore wartości. Pisałem przecież, czemu mają służyć te modyfikacje. Proszę zwrócić uwagę na chronologię zdarzeń: najpierw następuje trafienie, po udanym teście przychodzą dopiero obrażenia. Pierwszym, odrębnym etapem ataku wg mechaniki jest rzut na trafienie. I tutaj można otrzymać dodatkowe plusy. Moim zdaniem przy próbie trafienia kogoś bardziej liczą się umiejętności wynikające z szybkości, zwrotności, zaawansowania w walce bronią ręczną; Siła nam tu wiele nie pomaga. Jeśli zaś trafiam - niech decyduje kostka + (przyznaję, był to gruby błąd) obrażenia z broni.

Prince of Darkness napisał(a):
- kolejny błąd i nie trzymająca się kupy "nowość": proponujesz dodawanie do obrażeń przerzutu z WW (ciekawy pomysł i do przemyślenia) - wskazuje to, że o liczbie zadawanych obrażeń decyduje element wyskolenia we władaniu bronią fachowość, przenosisz punkt ciężkości na sztukę władania orężem (cudnie) ale zaraz potem jako drugi i jedyny element dodajesz rzut K6 (element LOSOWY!) jedno zaprzecza drugiemu, zwłaszcza, że element losowy jest już w rzucie na WW


tzn. powinienem wymyslić metodę całkowicie wykluczającą rzuty kośćmi? :? Obrażenia określa nam rzut K6 (i ewentualne przerzuty), modyfikator broni oraz potencjalny plus z trafienia. Co w tym takiego niekonsekwentnego? Zarzucanie braku logiki temu pomysłowi trąci sofizmatem - o liczbie zadawanych obrażeń nie decyduje bowiem element wyszkolenia we władaniu bronią i fachowość, jak sugerujesz, wytykając potem pozorną sprzeczność tego założenia - to tylko czynnik pomocniczy. Podstawą pozostaje K6.

Prince of Darkness napisał(a):
- piszesz, że w walce na pięści stosujemy normalne zasady. :) to co mamy 2 mechaniki jedną Twoją a inną (książkową) dla sytuacji gdy Twoja zawodzi? :D


nie zawodzi, bo moja modyfikacja dotyczy tylko walki bronią ręczną. Tylko wtedy stosujemy tę mechanikę - a okazja jest często, ponieważ gracze walczą z reguły czymś w łapach, prawda?

Prince of Darkness napisał(a):
- i na koniec o lokacjach i 10pkt bazowych: Po co wywalać otwarte drzwi? Wielu już przemyślało ten temat wyatarczy tylko poszukać ciekawych rozwiązań. Przykład? Proszę bardzo:
http://wfrp.polter.pl/Jak-skrzywdzic-bez-krytyka-c3587


doceniam zaangażowanie i wkład tego człowieka w prace nad zmianą mechaniki Warhammera, ale jak zobaczyłem 1/4 Żywotności, to wymiękłem. Jego propozycja jest zbyt skomplikowana, wymaga przygotowywania dodatkowych tabel itd. Czasami to dążenie do osiągnięcia stopnia realizmu porównywalnego z rzeczywistością przekracza ramy pojemnościowe systemów RPG zagrażając grywalności.

Wszyscy zarzucają mi ten brak Siły, łącznie z moim kochanym braciszkiem :evil: , który zaproponował co innego: podniesienie progu Żywotności czyli co by było gdybym miał Żywotności 20 lub 25. Jest to jakaś koncepcja. Jeżeli dalej fakt wyrzucenia Siły będzie powodem ostrzału mojej pozycji :wink: , to zastanowię się nad pomysłem Mniejszego Zła.

_________________
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 16:03 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 06 wrz 2008, 13:03
Posty: 679
Lokalizacja: Tatar
Polubił post: 93 razy
Polubiono jego post: 91 razy
Potwierdzam wszystko :lol: . Po prostu moim zdaniem, lepiej wziac wszystko co najlepsze ze zmian wprowadzonych przez Sasiada ( w tym przypadku moim zdaniem są to plusy z przerzucenia swojej wartości WW) i wprowadzic wyższy próg ŻW i WT (albo wt wogóle wyrzucić, co też nie jest złym pomysłem). Teraz wpadło mi do łba, że jak już podnosimy próg ŻW to podnieśmy go konkretnie, a do obrażeń możemy dodać 1/2 Siły, każdy chyba potrafi policzyć pół z liczby poniżej 10.... Prawda :?: :twisted:


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 16:05 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe

Dołączył(a): 06 wrz 2008, 12:58
Posty: 729
Lokalizacja: Tatar-a-Karak
Polubił post: 210 razy
Polubiono jego post: 162 razy
Prince of Darkness napisał(a):
Jednak nie możesz powiedzieć, że już po trafieniu siła nie ma nic wspólnego z obrażeniami, co wiecej to wasnie ona będzie decydowała w dużej mierze o ich wielkości. Silniejszy użytkownik broni mocniej nią uderzy, głebiej wbije, zada przeciwnikowi większe obrażenia.


Prince of Darkness napisał(a):
Wyrzuciłeś Siłę (element satły) z obliczania skutków trafienia. Pozbawiasz postać BG niejako "fizycznego" wpływu na rozwój wypadków.


nawet nie zamierzam dyskutować z prawdziwością tej tezy ilustrującej zasady świata fizycznego, powtarzam jednak moje założenie: przedstawiłem swoją wizję zasad walki po to, by sztucznie przedłużyć rozgrywkę i dać więcej możliwości w zakresie zabawy kostkami i liczenia. Nigdy nie twierdziłem, że to logiczne, realistyczne i trzymające się, za przeproszeniem, kupy. Jeżeli zaś, idąc tokiem rozumowania zwolenników dodawania Siły, zgodzę się na uwzględnienie jej wartości, trzeba by poważnie zastanowić się nad zwiększeniem bazowej Żywotności. Byłoby to jednak remedium chybione, gdyż szybko przeistoczyłoby się w nocebo dla mechaniki systemu, która nie byłaby w stanie bezkonfliktowo dokonać konwersji swych reguł uwzględniając podwyższoną Żywotność, która stosowana jest przecież przy równego rodzaju testach. Tworzyć więc dwie Żw? Odrzucamy a priori. Zaproponować można przy obrażeniach co innego: dodatkowy rzut na samą Siłę. Nie jest to pozbawione sensu: gracz po udanym trafieniu (niestety) losowo określa moc, z jaką zadał cios. To jednak nie rozwiązuje kwestii poruszonej przez Ciebie, mianowicie posiadania przez postacie różnych poziomów Siły. Siła wciąż nie będzie elementem stałym. Może więc udany rzut na Siłę powodować będzie dodawanie do obrażeń aktualnej Siły postaci? To chyba w miarę rozsądne, ja w każdym razie mógłbym na to przystać – dodajemy Siłę, jeżeli kostkowo uda nam się zmieścić w jej wartości. Jeżeli nie, obrażenia będą bez Siły albo z połową jej wartości.

Prince of Darkness napisał(a):
nie wiem, czy zachowujesz tzw. przerzut K6


naturalnie, pisałem o tym

Prince of Darkness napisał(a):
Na nieco przesadzonym przykładzie można pokazać to tak: Przy rąbaniu drzewa nie ważne są mięnie ale SZCZĘŚCIE.


znów muszę się powtórzyć: moja mechanika stosowana byłaby tylko w przypadku walki. Rozumiem jednak cel tego exemplum, które unaocznić miało niewątpliwy absurd, jakim jest wykluczenie Siły z obrażeń. Zgadzam się ale moją ideą było (op. cit. pierwszy mój wpis).

Prince of Darkness napisał(a):
Widzisz mechanika w walce powinna być uniwersalna, nie można jej rozdzielać. W rzeczywistości większość "zadym", "potyczek" odbywała by się za pomocą pięści i broni improwizowanej. (W większości gracze w ułamku sekundy wyciągają w karczmie miecze lub jak bóg ich oświeci - noże i zaczyna sie masakra.) Wtedy Twoja mechanika może sie nie sprawdzać.


trafna uwaga, choć jak sam przyznajesz, na sesjach o takie realia ciężko.

Prince of Darkness napisał(a):
MG powinien w takich systemach jak Warhammer zmniejszyć ilość broni noszonej przez graczy, jej dostępność, jakość. Podobnie powinien uczynić ze zbrojami i uzbrojeniem ochronnym. Noszenie takiego ekwipunku w miejscach publicznych jest niewygodne, niemile widziane (lub nawet zakazane). Niestety MG ma zbyt wiel roboty (lub jest zbyt leniwy) bt gnębić grazcy liczeniem punktów pbciążenia, i dodawaniem ujemnych modyfikatorów za nieporęczność lub "bandycki" wygląd.


Rzeczywiście trzeba odstawić graczy od korytka i reglamentować dostępność broni. Niektóre z opisanych przez Ciebie zachowań stosuję (np. zakaz noszenia broni w miastach lub dobywania jej), chyba nastał jednak czas by zaostrzyć nieco przepisy i ograniczyć powszechność obróbki metali (broń i zbroję dostać będzie można tylko w zamkach, twierdzach i dużych miastach, ceny pójdą trochę w górę, zmniejszyć też należy liczbę BN i tzw. tła posiadającego dobrej jakości uzbrojenie). Chociaż w przypadku mojego eklektycznego Warhammera będzie to niełatwe. Z drugiej strony... Szlachta broń i tak musi mieć, a zwykły człowiek już nie bardzo. Da się zrobić.

Prince of Darkness napisał(a):
Myślę, że graczy można podzielić na zwolenników klimatu, którym nie zależy na zasadach i graczy starających się by rozgrywka była jak najbardziej ciekawa także od strony zasad.


Jasne. Ja dołożę jeszcze parafrazę tego tekstu wskazując na inną bazową przyczynę: systemy można podzielić na klimatyczne, gdzie zasady są w cieniu narracji i dialektyki oraz techniczne, gdzie mechanika jest w miarę dokładna i adekwatna do systemowych założeń (Earthdawn).

_________________
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 16:07 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 maja 2008, 15:38
Posty: 702
Polubił post: 93 razy
Polubiono jego post: 121 razy
Po przeczytaniu tego tematu doszedłem do wniosku że najlepszym rozwiązaniem byłoby zastąpiś k6 siłą. Zamiast rzucać k6 to dodać do obrażeń siłe i już nie trzeba bawić się w zwiększanie żywotność a w twoim rozwiązaniu i tak jest już czynnik losowy - test WW.

Mnie jakoś nie pasuje że każda osoba ma 10 żyw. Jak 80 letni zasuszony dziadek może mieć tyle samo żywotności co młody, zdrowy i dobrze zbudowany krasnal. Ja bym zamienił 10 punktów na sumę Wyt i Zyw.

A tak z innej beczki: kiedyś wpadłem na całkiem ciekawy pomysł rozwiązanie problemu z gigantem który ma taką samą siłę jak krasnal co powoduję że oboje zadają takie same obrażenia.
Podzieliłem stworaki wszelakie na kilka grup ze względu na ich rozmiar czy potęge i każdej przyporządkowałem inną kość.
Ludzie, krasnale, orki, elfy itd rzucały na obrażenia standardowo K6 ale już snotlingi i inne kurduplowate stwory już k4; Trole i Giganty rzucały k 12 a smoki i demony (te większe) k20.

_________________
Kto gra w RPG, żyje podwójnie


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 16:08 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe

Dołączył(a): 06 wrz 2008, 12:58
Posty: 729
Lokalizacja: Tatar-a-Karak
Polubił post: 210 razy
Polubiono jego post: 162 razy
Widzę, że nie dam wam rady :) Mało realne, niezbyt realne, losowe itd. Cóż, jako trzeźwo myślący człek (po Sylwestrze to określenie nabiera dodatkowego smaczku) pogodzić się z tym muszę i wziąć za rekapitulację waszych poprawek i wniosków. Co więc do dyskusji wniósł Banan? Popatrzmy...

Banan napisał(a):
najlepszym rozwiązaniem byłoby zastąpiś k6 siłą.


i to wcale nie jest głupi pomysł. Dzięki temu rzeczywiście nie osiągniemy wysokich wyników. No chyba że ktoś dojdzie do 50 WW i wyrzuci 08, co przy jego Sile 5 da mu 5 + 4 = 9 czyli konkretnie przyfasoli. Z drugiej jednak strony ten sposób spowoduje zmniejszoną atrakcyjność walki z uwagi na brak napięcia przy określaniu wartości obrażeń. Gdzie te słynne przerzuty na K6 gdy bohater już ledwo chwieje się na nogach? Może jednak lepiej zostawić losowe K6 i dodawać tę nieszczęsną 1/2 Siły (zaokrąglając do góry)?

Banan napisał(a):
Mnie jakoś nie pasuje że każda osoba ma 10 żyw. Jak 80 letni zasuszony dziadek może mieć tyle samo żywotności co młody, zdrowy i dobrze zbudowany krasnal. Ja bym zamienił 10 punktów na sumę Wyt i Zyw.


należy tak zrobić, nie ma innej rady. Ale optuję za pozostawieniem tych sześciu lokacji z każdorazową wartością Żyw + Wyt. To wydłuży walkę.

Banan napisał(a):
A tak z innej beczki: Podzieliłem stworaki wszelakie na kilka grup ze względu na ich rozmiar czy potęge i każdej przyporządkowałem inną kość.


to też jest ciekawe, zresztą ja także miałem taki epizod w swej Misiowej karierze, dałem graczom dwa przegięte miecze o obrażeniach bodajże K20 + K12 + K8 + K6 :wink: Wyobraźcie sobie obrażenia w WFRP o wartości 60 i więcej. Masakra. Ekipa też jest masakryczna :P

Reasumując: sześć lokacji (Żyw + Wyt), obrażenia są sumą ewentualnego plusa z przerzucenia WW, 1/2 Siły i K6 (z przerzutami rzecz jasna). Może być?

_________________
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 16:09 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 maja 2008, 15:38
Posty: 702
Polubił post: 93 razy
Polubiono jego post: 121 razy
Po przeczytaniu twojego pomysłu z obrażeniami od WW pomyślałem że jakbyś chciał już tak rozwinąć walkę w WFRP to mógłbyś jeszcze dodać modyfikowanie trudności trafienia od Inicjatywy.

Nigdy nie rozumiałem zasady działania uników w walce które wydają mi się zupełnie nielogiczne. Przecież każdy będzie próbował unikać ciosu jeśli będzie miał taką szansę i będzie robił to odruchowo a nie na zasadzie ten chłopek z pałką jest słaby to niech wali mnie po łbie ale przed ciosem krasnala to już będę unikał.

Można by powiedzieć że przecież podczas walki to nic niezwykłego skupić się na unikaniu zamiast na atakowaniu. Tak to prawda ale wydaje mi się taki stan rzeczy równoznaczny z przejściem do walki defensywnej.

Pomyślałem że można by dawać za każdą pełną dziesiątkę ponad wartość 60 inicjatywy modyfikator dla przeciwnika -10 do WW a za każdą dziesiątkę poniżej 60 modyfikator +10.

Jeżeli ktoś miałby umiejętność Uniki znaczyło by to że jest dobrym wojownikiem, potrafi przewidywać ciosy i zna się na sztuce unikania ciosów co w mechanice oznaczałoby że progiem między dodatnimi a ujemnymi modyfikatorami byłaby wartość zamiast 60 to 40.
Co wy na to?

_________________
Kto gra w RPG, żyje podwójnie


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 16:11 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe

Dołączył(a): 06 wrz 2008, 12:58
Posty: 729
Lokalizacja: Tatar-a-Karak
Polubił post: 210 razy
Polubiono jego post: 162 razy
Banan, powtórz, bo ni ch... (o przepraszam, mod nie śpi, mod czuwa :evil: :wink: ) cię nie rozumiem. Wolniej, jaśniej i z bardziej szczegółowymi przykładami, bo twoje skróty myślowe są dla mnie nie do ogarnięcia. A sam pomysł warto rozważyć, jestem przeciwnikiem kulkowania ale walka to walka. Ordnung mus sein czy jakoś tak.

_________________
"Kiedyś obudzicie się ze zdziwieniem, że dymają was z każdej strony na zmiany. Raz dobre, raz lepsze".


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 16:12 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 06 wrz 2008, 15:49
Posty: 515
Polubił post: 35 razy
Polubiono jego post: 8 razy
Odnosnie posty banana:
Dodanie inicjatywy to dobry pomysł tylko uważam,ze dodatnie modyf.do ww powinny byc za kazda pełną dziesiatke poniżej 40 I (czyli. 30 I =+10 ww dla przeciwnika.)Bo jesli "pkt.0" bedzie 60 to traktujesz to jako srednia wartosc, a tak masz pierwsza i ostatnia 30 setki.(1-30 i 70-100) jako powolny i szybki.Ustalnie tego pkt.0 na 60 jest nie logiczne wg.mnie.

Zgadzam się z tymi unikami,choć potraktowal bym to raczej jako:wyszkolony i doswiadczony gosc o zimnych nerwach nie zrobi odruchowego uniku,i przyjmie cios by wyprowadzic zabójczą kontre.

A um.Uniki potraktowal bym jako +20 do proby uniku,i byla by to raczej umiejetnosc przewidywania ciosu.

_________________
O o!


Góra
  Zobacz profil  
 
 Tytuł: Re: Mechanika w Warhammer
PostNapisane: 08 wrz 2008, 16:13 
Offline
Wikingowski überaxe
Wikingowski überaxe
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 16 maja 2008, 15:38
Posty: 702
Polubił post: 93 razy
Polubiono jego post: 121 razy
Chyba faktycznie napisałem to w niezrozumiały sposób. Podam kilka przykładów i wszystko się wyjaśni.

Gotrek mający inicjatywy 29 walczy z Legolasem który ma inicjatywy 87.
Gotrek chce zadać cios Legolasowi. Ponieważ Legolas nie posiada umiejętności uniki progiem w obliczeniach jest wartość 60. Legelas ma 2 pełne 10 ponad próg (inicjatywa 60) więc Gotrek by trafić Legolasa musi wykonać test WW-20.

Teraz rewanż. Legolas wymierza cios Gotrekowi. Gotrek ma umiejętność uniki więc progiem będzie 40. Gotrek ma jedną pełną dziesiątkę poniżej 40 więc Legolas aby trafić w niego ma modyfikator +10 do WW.

Już wszystko jasne czy jeszcze coś wyjaśnić?

_________________
Kto gra w RPG, żyje podwójnie


Góra
  Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 32 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Copyrights © 2009 Topory
Powered by piechdesign.pl